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Jeu de rôle adapté du jeu de rôle Cyberpunk de Talsorian Games utilisant un forum en ligne.
 
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 Chimie et Pharmacologie

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Meujeu
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MessageSujet: Chimie et Pharmacologie   Dim 14 Oct - 19:52

SYSTEME DE CREATION DE DROGUES ET AUTRES PHAMARCEUTIQUES

Cette page s'adresse aux personnages ayant développé leurs compétences de phamacologie et de chimie suffisamment pour pouvoir être amené à créer une drogue ou un médicament. Cela en dépensant des points d'expérience dans le cadre d'une création personnelle.

Tout d'abord il faudra soit que le personnage possède un laboratoire portable qui ne lui permettra de créer que des drogues de niveau 1 ou avoir l'accès à un laboratoire suffisamment bien équipé pour pouvoir faire la drogue.

Ensuite il pourrait être demandé au joueur de devoir se procurer certains produits auparavant, notamment dans le cas où le produit aurait une puissance supérieure à 2.

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Meujeu
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MessageSujet: Re: Chimie et Pharmacologie   Dim 14 Oct - 20:44

Création pharmacologique mode d'emploi :

Quand on conçoit une drogue ou autre conception pharmacologique il y a 6 questions fondamentales à se poser :
Que réalise la drogue et ses avantages ?
Quel sont les effets secondaires et quand apparaissent-il ?
Quelle est la puissance de la drogue ?
Quelle est sa durée ?
Comment se consomme t’elle ?
Quelle est sa place sur l'échelle de la justice ?

Comme tout bon pharmacien qui se respecte l'élaboration d'une drogue se réalise avec, en premier lieu, un bon matériel pharmacologique, il faut compter à peu près 1500€ pour un laboratoire portable permettant de créer des drogues d’une puissance de niveau 1 maximum, pour une puissance supérieure le laboratoire serra beaucoup plus cher et non transportable, l’autre solution serait d’avoir des relations et contacts qui vous laisserez utiliser leur laboratoire. Un laboratoire médico-légal est à considérer comme de niveau trois maximum, mais il serait étonnant que la police laisse faire.
Ensuite il faut prendre en compte la matière première nécessaire à l’élaboration de la drogue.

Pour fabriquer un produit pharmacologique il faut suivre le protocole suivant :
1 - Choisir l'effet : Fixe la difficulté de base
2 - Choisir les effets secondaires : Réduit la difficulté de base
3 - Puissance de la drogue : S'ajoute à la difficulté de base
4 - Durée de l'effet : Multiplie la difficulté par un coefficient
Difficulté = (Effet - Effets Secondaire + Puissance) x Durée
5 - Méthode d'administration : Modifiera le coût de production suivant le type
6 - Coût de production : Le prix d'une dose sera déterminer par l'équation
suivante : coût = Difficulté x 25€ x Modificateur de la méthode d'Administration
7 - Législation selon l’usage du produit.
8 - Conséquences d'utilisation : Le fait de consommer de la drogue va entraîner forcement une dépendance et le manque une fois les effets dissiper

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MessageSujet: Re: Chimie et Pharmacologie   Dim 14 Oct - 20:57

Effets de la drogue :

On ne peut affecter qu'un effet par drogue :

(+5) Dépresseur : Les dépresseurs rendent le sujet las et apathique. Ils réduisent les tensions et aide à se détendre. En forte concentration (puissance supérieure à 1,) la drogue diminue la Vigilance du sujet d'un niveau équivalent à sa puissance. Les dépresseurs sont apparentée à l'alcool de part leur symptôme similaire.
Overdose : En cas d'excès le sujet devra effectue un jet d'étourdissement à -1. Un échec entraînera un sommeil/coma de 1d6+4 heures.

(+5) Euphorisants : Ces drogues permettent de se sentir bien mais alors très bien. Les sensations de bien être sont cependant éphémères.
Overdose : Le surdosage peut mettre le sujet en mauvaises conditions, à savoir nausée sueur froide et somnolence (voir effet secondaire correspondant.)

(+5) Soporifiques : Ces drogues sont conçues pour dormir et sont généralement du type somnifère ou tranquillisant. Pour éviter de dormir le sujet doit effectuer un jet de Résistphysique contre un malus égal à la puissance de la drogue. Un succès avec une réussite égale ou supérieure à la difficulté de la drogue n’entraînera aucune conséquence pour le sujet. Une simple réussite implique que le sujet subira un malus équivalent à la puissance de la drogue à toutes ses actions pour la durée d’effet de la drogue. S'il échoue, il s'endort pour une durée égale aux effets de la drogue.
Overdose : Un excès de somnifère amènera un risque de coma de 1d6+4 jours. Sans surveillances médicales approprier le sujet risque fort de mourir (faim et déshydratation)

(+10) Antibiotiques : Ces drogues luttent contre les infections.
En terme de jeux : un sujet infecté absorbant des antibiotiques verra sa durée de récupération divisée par la puissance de la drogue et sera ainsi plus vite sur pieds. Ne fonctionne pas contre les blessures, mais contre les maladies et apparentées
Overdose : Un excès amènera des diarrhées et nausées graves pendant 1d3+3 jours.

(+10) Anticoagulant : Utiliser comme antidote rapide au coagulant, de telle drogue peuvent amener un sujet à saigner à mort. Dès que celui ci atteindra un niveau de blessure sérieuse, il continuera à subir 1 point de blessure par round jusqu'à ce qu'il meure ou qu'il reçoive des coagulants.
Overdose : L'hémophilie est la conséquence directe de l'excès d'anticoagulant. A la moindre coupure, c’est à dire un seul point de blessure considérer comme versant le sang de la cible, le sujet perdra un point par round supplémentaire jusqu'à l'administration de coagulant ou qu'il se soit vider de son sang.

(+10) Aphrodisiaque : Ces drogues augmentent le contrôle et la libido du sujet. Le sujet sera dans une position inconfortable tant qu'il ne se saura pas impliquer dans une activité sexuelle. Tant qu'il est sous influence, le sujet bénéficiera d'un bonus, à ses jets de séduction, équivalent à la puissance de la drogue. En très forte dose le sujet deviendra une véritable bombe essayant d'assouvir ses appétits sexuels par tous les moyens le plus rapidement possible.
Overdose : Le sujet restera exciter pendant plusieurs jours voir plusieurs semaine sans pouvoir se libérer de sa libido mais recherchant par tout moyen à assouvir celle-ci.

(+10) Coagulant : Ces drogues servent à stopper les hémorragies et les saignements importants. Dans le cas ou le sujet perd son sang à la suite d'absorption d'anticoagulant, la perte de blessure est réduite du niveau de puissance de la drogue. Dans le cas de stabilisation d'un sujet, les jets de medecine, chirurgie ou de premiers Soins obtiennent un bonus équivalent à la puissance de la drogue.
Overdose : Un excès entraînera un épaississement du sang et un arrêt de sa circulation. Le sujet devra effectuer un jet de sauvegarde -1 et subira une blessure mortelle. Un échec implique la mort.

(+10) Contraceptif : Ces drogues empêchent les grossesses dans 80% des cas. La probabilité augmente de 5% par point de puissance de la drogue.
Overdose : Un excès peut entraîner la stérilité du sujet. Faites un jet de résistance physique sur un échec le sujet ne peut plus engendrer.

(+10) Hallucinogène : Ces drogues causent des déformations sonores et visuelles, faisant ressentir au sujet des choses qui n'existe pas. Tant que le sujet est sous l'emprise de la drogue son imagination atteint son paroxysme. Cependant, les visions dépendent de l'état émotionnel du sujet (et du MJ) et sont généralement non létales, à moins d'être conçu dans ce sens.
Overdose : En cas d'excès le voyage hallucinatoire deviendra un terrible cauchemar. Il faudra faire un jet de résistance psychologique en cas d'échac le personnage pour le personnage il en résultera des troubles mentales liées à ce voyage (Phobie, Paranoïa hallucinatoire, etc. …,) le joueur se verra contraint d’ajouter une nouvelle attitude à son personnage.

(+10) Stimulant : Sous l'emprise de ces drogues, le sujet pourra soustraire une tranche de fatigue par niveau de puissance de la drogue et ne souffrira durant la durée de la drogue que de la différence. Cependant il souffrira en retour de trouble du sommeil (il s’agit d’un effet secondaire obligatoire pour ce type d’effet.)
Overdose : En cas d'excès le sujet devra effectuer un jet de sauvegarde contre l’évanouissement à -1. En cas d'échec il déclenche un début d'infarctus et doit faire un jet de sauvegarde contre la mort. Un échec et s'est la mort.

(+10) Analgésique : Ces drogues atténuent les douleurs.
En terme de jeux : cela permet au sujet d'ignorer les penalties de blessure, c'est-à-dire une tranche de blessure par niveau de puissance de la drogue.
Overdose : Le sujet peut tomber dans le coma. Il devra effectuer un jet de sauvegarde contre évanouissement. En cas d'échec il tombe dans un coma de 1d6+4 heures.

(+10) Dopants : Ces drogues bien qu'assez comparable aux analgésique, doivent être prisent avant toute blessure. Cela procure au sujet un bonus égal à la puissance de la drogue à ses jets de sauvegarde (mort et évanouissement.) Cependant les blessures, elle, reste réel et une fois que les effets sont terminés, le sujet devra effectuer un nouveau jet de sauvegarde. Il est conseiller au MJ de notée secrètement les blessures reçues pendant ce temps afin de laisser le joueur apprécie son immortalité.
Overdose : En cas d'excès le sujet devient hostile et incontrôlable, rentrant dans une fureur psychotique (voir effet secondaire)

(+15) Hypnotique : Servant d'anesthésiant léger au cours d'opération, les hypnotiques rendent le sujet plus coopératif et détendu. C'est pourquoi les hypnotiques sont souvent employer par les organismes gouvernementaux, les corpos et les militaires.
En terme de jeux : la résistance du sujet est réduit de la puissance de la drogue multipliée, il devient donc plus facile d’effectuer un jet d’interrogatoire, de perception humaine ou d’interview contre le sujet.
Overdose : En cas d'excès, le sujet est anesthésié pour 1d4+3 h.

(+15) Accroissement de Perception : Ce type de drogue permet au sujet de remarquer le moindre détail insignifiant. La puissance de la drogue s'ajoute au jet de perception du sujet ; mais il peut être dépasse par sa surpuissance sensorielle. Tous les bruits, lumières, goûts, odeurs fortes sont deux fois plus violentes chez lui.
Overdose : En cas d'excès, le sujet sera accaparer par ses sens en ne pourra effectuer aucune action. Il y aussi 25% de chance qu'il souffre de terribles hallucinations.

(+15) Antidote : Ces drogues rajoutent leur puissance au jet de résistance aux poisonx et autres toxines. Cependant ce genre de drogues ne cible que des substances spécifiques.
Overdose : Les antidotes étant par leur nature des poisons, un excès entraînera un empoisonnement mineur. Les dégâts infliger correspondent à 1D6+(la puissance de la droguex3) . Ainsi un antidote de puissance 3
infligera 1d6+6 de dégât.

(+20) Augmentation de caractéristique : ce genre de drogue augmente une caractéristique pré déterminée. Toute caractéristique peut être augmentée à part le Destin.
Overdose : En cas d'excès, jeter 1d6+4. Sur un échec le sujet perd 1 point permanent dans la caractéristique ciblé de manière permanente.

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MessageSujet: Re: Chimie et Pharmacologie   Dim 14 Oct - 21:20

Les Effets secondaires :

Les effets secondaires sont le coté négatif des drogues. En effet il n'existe pas de drogue sans effet secondaire et chaque drogue comporte au moins un effet secondaire.
On peut classer les effets secondaires en deux catégories : Les Effets Secondaires Immédiats et les Effets Secondaires Différés.

Définition :

Les Effets Secondaires Immédiats : Ce sont les plus dangereux, ils se déclenchent dés que la drogue est absorbée, avant même ses effets, causant des dommages permanents au sujet. Un effet secondaire immédiat ne peut être sélectionné qu'une seule fois par drogue.

Les Effets Secondaires Différés se composent de deux groupes :

Les Effets Secondaires Différés Immédiat : Ils se déclenchent dès que la drogue arrive au terme de sa durée. Les effets sont immédiatement appliqués. Un effet secondaire différé immédiat ne peut être sélectionné qu'une seule fois par drogue. Leur effet varient dans le temps pouvant durer plusieurs jours, voir être permanents si le joueur prend régulièrement de ce produit.

Les Effets Secondaires Différés Synchronisés : Ils se déclenchent aussi au terme de la durée de la drogue mais ont une durée équivalente a la durée de la drogue. L'alcool représente bien les effets secondaires différés synchronisés avec l'état euphorisant suivit des désagréments que l'on connaît (mal au cheveux et gueules de bois.) Uniquement applicable aux durée de plus d’une heure minimum.

Les effets secondaires différés peuvent être sélectionner deux fois par drogue : une fois en effet immédiat et une fois en effet synchronisé, multipliant ainsi par deux les effets.

Limitations :
La plupart des drogues développe chez les utilisateurs une accoutumance quelle soit physique ou psychologique. Toute drogue d'une puissance supérieure à 2 doit avoir un tel effet secondaire.
Une dépendance ou accoutumance est considéré comme un effet secondaire permanent.

Effets Secondaires Immédiats :

(-4) Tolérance aux effets : Les sujets qui développent une tolérance aux effets se voient obliger de prendre des doses supplémentaires pour ressentir les effets. Le cumule des prises n'en augmente pas les effets mais permet de ressentir les effets normaux. Cependant ce genre d'effets secondaires amènera forcement a un début de dépendance.
En terme de jeu : Le personnage se voit attribuer dans son dossier médical d’une compétence spécial qui à chaque prise de la drogue (qui n’aura d’effet que sur la drogue développant une tolérance) qui devra être ajoutée à tout jet de résistance chaque fois que le personnage prendra cette drogue particulière. L’augmentation de la tolérance aux effets de la drogue se calcul à chaque prise de drogue en lançant un jet de résistance physique, sur une réussite le personnage développe la compétence résistance à la drogue "" qui se cumulera avec sa compétence résistance physique pour résister aux effets de la drogue, la première dose n'ayant pas d'effet positif il devra tenter d'en prendre d'autres, chaque fois qu'il résiste à la drogue en question il augmente d'un point d'expérience (attribué) sa compétence tolérance à la drogue "" qui doit être considéré comme ayant un modificateur de 1.

(-6) Délabrement Génétiques : Les gènes du sujet vont subir un début de mutation. Ceci engendrera chez sa future progéniture des mal formations et des mutations. Au moment de l'enfantement, jeter 1d10. Si le jet est inférieur ou égal au nombre de prise de la drogue, le nourrisson sera alors affecter.

(-6) Cauchemar : Le sujet subit à chaque foi qu'il s'endort de terribles cauchemars. Il devra effectuer un test de Volonté contre une difficulté égale à la puissance de la drogue. En cas d'échec il délire pendant 1d3+3 heures et se réveille en sueur et complètement paniquer. Les cauchemars ne peuvent être soigné car ils sont le reflet des peurs primale de l'individu. Les assujettis à ce genre de drogue emploient de concert des stimulants pour éviter de faire face à leurs peurs.
Cet effet ne dure qu’un nombre de nuit équivalent à la puissance de la drogue.
Mais peut devenir un des symptômes du manque de la part du sujet.
Les nuits passées dans cet état ne sont pas considérées comme reposante, le sujet de récupère donc pas de points de fatigue.

(-6) Perte Permanent d'un sens : Le sujet voit l'un de ses cinq sens subir une altération permanente. Déterminer l’un des cinq sens, il faudra retrancher de tous 1 point à ses jets de perception quand il fait appel à ce sens. Pour plus de faciliter une fois un sens endommager cela sera toujours celui-là qui subira l’altération due à la prise de la drogue.

(-6) Symptôme de Dépendance Aggravé : Les symptômes de dépendance sont deux fois plus importants. Il est bien sur obligatoire que la drogue développe une dépendance.

(-8 ) Stérilité : Le sujet peut devenir stérile, avec une fonction sexuelle altérer, provoquant une impuissance.

(-8 ) Perte dans une caractéristique : La perte dans la caractéristique ciblée surviendra suite a la prise de la drogue. Il sera dut à des dégâts cérébraux (Esprit) à une dégénération nerveuse (Adresse ou Vigilance), à une immunodéficience ou une atrophie musculaire (Corps) ou à des troubles psychologiques (Présence.)
La caractéristique ciblée devra être déterminée à la création de la drogue. A chaque prise faire un jet de résistance contre la puissance de la drogue, un échec induit une perte temporaire de 1D6+4 jours d'un point de la caractéritisque, dans le cas d'un échec critique le sujet perd de manière définitive un point dans la caractéristique visée.

(-10) Coma : A chaque prise le sujet peut tomber dans le coma. Jeter 1d10. Sur un résultat sur un résultat inférieur ou égal à la puissance de la drogue il tombe dans un coma de 1d6+3 jours par point de puissance de la drogue. Sans hospitalisation le sujet finira par mourir de faim et de déshydratation.

(-10) Cancérigène : Tout laborantin qui se respecte, dira que prendre une drogue cancérigène revient à se tirer une balle dans la tête. A chaque prise faire un jet de résistance physique. Sur un échec une petite tumeur se développe quelque part dans le corps du sujet selon les effets de la drogue (Libre au MJ de la situer et d'en appliquer les effets)

(-12) Attaque cardiaque : Cet effet sollicite tellement le cœur du sujet que celui ci risque une attaque a chaque prise. Faire un jet de résistance physique a chaque prise. Sur un échec l'attaque survient. Le sujet effectue un jet de sauvegarde contre la mort.

(-15) Mort : Cet effet place la drogue au niveau des poisons violent et instantané (cyanure, curare etc.)A chaque prise le sujet doit faire un jet de sauvegarde contre la mort a -1. Un échec et c'est une fin rapide et efficace.

(+15) Dégénération nerveuse : Cet effet est surtout connu des idiots et des cobayes de laboratoire. A chaque prise la vigilance ou l’Habileté du sujet peut diminuer de 1 point de manière permanente. Si l'habileté atteint 1, le sujet développe la maladie de Parkinson et peut se recycler comme barman et utiliser les place pour handicaper. S'il descend en dessous, il ne vous reste plus qu'à tirer un autre personnage et de lui faire dire non a la drogue.

(-5/-10/-15) Dépendance Physiologique : Le sujet a besoin de la drogue physiquement, en réponse à son corps, pour être bien. La force de la dépendance sera fonction du coût de l'effet légèrement, moyennement ou fortement dépendant.
En terme de jeu : Le jet de dépendance se fait contre la puissance de la drogue multiplié par un, deux ou trois selon le niveau de dépendance. (Voir les règles de l’addiction.)

(-4/-8/-12) Dépendance Psychologique : Le sujet est convaincu qu'il à besoin, nécessairement de la drogue pour survivre. Tout comme pour l'effet physiologique, la force de la dépendance sera fonction du coût de l'effet légèrement, moyennement ou fortement dépendant. (Voir les règles de l’addiction.)

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MessageSujet: Re: Chimie et Pharmacologie   Dim 14 Oct - 21:20

Effet Secondaires Différées :

(-2) Acné : Le corps du sujet sécrète un excèdent de corps gras et d'huile luis causant l'apparition de bouton et pustules. Sans gêne évidente, un abus pourra entraîner l'apparition de crevasses purulentes, donnant alors des malus à la séduction, et pouvant provoquer des infections.
En terme de jeu : le personnage subit un malus permanent de 1 à sa compétence de séduction. Continuer à consommer de cette drogue n'augmente pas le malus.

(-2) Coloration étrange de la peau : La couleur de la peau change, pouvant aller de la pâleur aux lèvres pourpre ou plus encore, a une variation
chromatique importante vous faisant passer pour un Schtroumf ou le cousin de Hulk.
En terme de jeu : Il faut considérer que le personnage a désormais un signe distinctif apparent. Continuer à consommer de cette drogue n'augmente pas le malus.

(-2) Excrément en technicolor : Les pertes corporelles du sujet (urine et
déjection) prennent une couleur étrange. S’il s’agit d’un effet différé
synchronisé, il a une duré de deux fois celle de la drogue.

(-2) Gloutonnerie : Le sujet attrape un appétit incroyable, mangeant tout ce qui lui passe à porte de comestible, et s'en délectant comme si cela était un met divin.
En terme de jeu : Pendant la durée le personnage a un malus de 1 sur ces compétences relationnelles à cause de sa façon de se restaurer.

(-2) Tremblement : Le sujet souffre de spasme violent au visage et aux mains, réduisant son habileté d'1 point.

(-2) Rétention d'eau : En raison d'un mauvais fonctionnement rénale, le
sujet ne pourra pas ou peu uriner, sera ballonner et gêner (malus de concentration sur toutes ses actions égal au niveau de puissance de la drogue) pour une durée équivalente a celle de la drogue.

(-2) Engraissement : la drogue accumule chez le sujet, l'énergie excessive sous forme d'amas graisseux. Le sujet devient donc plus corpulent, voir obèse s'il devient un inconditionnel de cette drogue. A chaque prise le sujet emmagasine 1d3 kg En raison du poids supplémentaire, il souffrira d'un malus de -1 en Initiative pour tous 12 kg supplémentaire atteint. De plus, il sera soumis à des discriminations d'ordres sociales.

(-2) Mauvaise haleine : Le sujet se verra affuble d'une haleine épouvantable, lui donnant un malus de -1 à ses jets relationnels comprenant un tête a tête. Aucune solution buccale ou un lavage intensif ne ferra disparaître l'odeur.

(-2) Yeux injecter de sang : Les yeux sont tant injectés de sang que l'on a l'impression qu'ils sont rouges. Cependant la vision n'est nullement altérée, mais il sera considérer que le personnage a un signe distinctif dissimulable
(lunettes de soleil.)

(-2) Transpiration : Le sujet su, sans aucune raison apparente, au double de la normale. Les problèmes qu'il peut rencontrer, sont la déshydratation, les coups de froids dans les environnements froids ou climatisés (malus de -1 à son Initiative et son habileté), et un dégagement d'odeur corporelle qui ne lui voudra rien en public, malus de 1 pour tout jet relationnel en tête à tête.

(-2) Constipation : le sujet ne pourra pas déféquer pendant une durée équivalente a la durée de la drogue. La gêne est telle que le sujet souffrira d'une pénalité égale au niveau de puissance à toutes actions relevant de son corps et de son Initiative.

(-2) Pellicules/Eczéma : La peau du sujet peluche et se fendille en petit
morceau. Bien entendu sa beauté s'en trouve affectée, mais il laissera surtout un petit peu de son A.D.N partout ou il passe. Ses jets relationnels ont tous un malus de 1.

(-2) Déshydratation : le sujet ne retient pas l'eau, et aura la bouche pâteuse et les yeux sec. Cet effet s'accompagne généralement de nausée, diarrhée, et sueur froide.

(-2) Diurétique : La drogue augment la production d'urine chez le sujet l'obligeant à se délester au moins 1 fois ou plus par heure, pour une durée équivalente a celle de la drogue.

(-2) Facilement meurtrie : Le moindre coup bénin laissera sur le corps du
sujet un énorme hématome. Les contusions tendent à être visible et douloureuse, mais n'en affecte pas plus le sujet.

(-2) Salivation excessive : Les glandes salivaires du sujet fonctionnent au double de la normale. A moins de toujours la déglutir, celle-ci ira ruisseler au bas du menton et continuera de couler d'une façon répugnante. Cet effet est aussi appeler la Rage, par l'écume venant aux lèvres du sujet. Le sujet aura alors un malus de 1 sur tous ses jets relationnels.

(-2) Flatulences : Le sujet se voit contraint d'évacuer des gaz abdominaux terribles, pour une durée équivalente a celle de la drogue. Bien que modérément douloureux, les gênes provienne surtout des l'odeur et du bruit n'étant pas accepter par tout a chacun. Malus de 1 à tous ses jets relationnels.

(-2) Perte de cheveux : La drogue fait tomber les cheveux du sujet par poigner, laissant apparaître de ci de là le crâne.

(-2) Ulcère / Secrétions Acide : La drogue accroît les secrétions acide de l'estomac du sujet. En plus des crampes (Malus de 1 a toute action), le risque de développer un ulcère de l'estomac ou de l'œsophage est important.

(-2) Impuissance / Frigidité : Le sujet sera en panne sexuelle pour une durée équivalente a celle de la drogue. Ce qui mettra sérieusement en doute sa compétence de séduction.

(-2) Sensibilité lumineuse légère : La drogue dilate les pupilles du sujet au maximum, le rendant très sensible au forte lumière, a moins de ne posséder des lunettes de soleil avec anti-éblouissement. Les cyber optique sont aussi atteint car c'est le nerf qui est atteint.

(-2) Perte d'appétit : Le sujet ne se nourrir plus et n'en sentira plus le besoin. Le sujet va maigrir de façon progressive, et si au bout de deux semaine il ne se ré alimente pas, perdra un point de corps chaque semaine sans manger. Si son Corps descend en dessous de 1 il meurt. S'il se ré alimente, il récupéra un point de corps mois jusqu'au retour de son maximum.

(-2) Acouphène : Le sujet a toujours un bruit sourd au fond de l'oreille voyant ainsi ses jets de perceptions auditives réduit de 1.

(-2) Sinusite : Le sujet a toujours le nez qui coule. Il se mouche et renifle continuellement même en plein été. A chaque prise faire un jet de résistance physique. Sur un échec il se met, en plus, à saigner du nez. Il devra s'immobiliser en exerçant une pression d'au moins 5 minutes pour arrêter le saignement et éviter ainsi de se vider de son sang un peu partout. En cas d'effort physique intense le saignement peut se transformer en hémorragie.

(-3) Démangeaison : Le sujet souffre de démangeaisons sur tout le corps. Il ne sera pas soulager s'il utilise des pommades a base de cortisone ou d'anti-inflammatoire. La gêne occasionner donne un malus de 1 à toutes ses activités d'habileté. Les inconditionnelles de ce genre de drogues sont de véritables croûtes ambulantes et subissent un malus de 1 à tous leurs jets relationnels en tête à tête.

(-4) Insomnie : Le sujet ne dort pas ou très peu. Cela entraîne un manque de concentration donnant un malus de 1 à toutes actions entreprises s'il ne dort pas au minium 8h.

(-4) Saignement interne : La drogue cause de légères hémorragies dans les entrailles du sujet. Pendant toute la durée de l'effet secondaire, le sujet prend un point de dommages toutes les deux heures. Le sang pourra apparaître dans les déjections du sujet (urine, vomi, déjection.)

(-4) Perte d'inhibitions : Le sujet perdra toute sens commun au niveau de la morale ou de l'éthique, comme de penser que le viol de mineur n'est pas répréhensible. Cet effet est surtout très roleplay. Le sujet pourra prendre conscience de ses actes en réussissant un jet de Sang froid contre la puissance avec un bonus selon l’acte envisagé.

(-4) Perte de mémoire : Tant qu'il est sous l'emprise de la drogue, le sujet aura une mémoire volatile, lui laissant que très peu de souvenirs de ce qui s'est passer. Cependant en se concentrant, il peut, avec un jet d'esprit contre la puissance de la drogue, avoir une idée vague de la chose,
sans en savoir plus sur les détails tel que numéro, conversation, etc.

(-4) Nausée : Le sujet doit effectuer un jet contre l'évanouissement avec un malus de 1. Le sujet ne pourra rien avaler, tant que durera l'effet. S'il tente de prendre quelque chose il refera un jet contre l'évanouissement avec un malus de 1. S'il rate, il vomit pendant 5 minutes.

(-4) Réduction d'un sens : La drogue réduit l'un des 5 sens du sujet pendant la durée de l'effet. Jeter 1d10. 1-2 Vue. 3-4 Ouie. 5-6 Toucher. 7-8 Goût. 9-10 Odorat.
Tout test baser sur le sens atteint subira un malus égal à la puissance de la drogue. Ainsi si la vue est atteinte, le sujet aura un malus à la perception
et au tir.

(-4) Appétit sexuel : La drogue excite le sujet comme un aphrodisiaque. Toute personne qui essaye de séduire le sujet obtient un bonus équivalent à la puissance de la drogue. De plus le sujet ne contrôle totalement pas ses érections / et moiteurs. Si l'effet de la drogue est déjà Aphrodisiaque, jeter 1d10. Sur un résultat de 1-2 le sujet reste exciter en permanence.

(-4) Somnolence : Pour surmonter la lassitude qui le gagne, le sujet doit réussir un jet contre l'évanouissement ou tomber dans un sommeil profond. Si l'effet de la drogue est déjà Soporifique, le sujet tombera alors dans un coma de 1d6+4 jours.

(-4) Vertige : Les vertiges donneront au sujet des problèmes graves d'équilibres en ayant tendance à tomber à tout bout de champ. Pour toute la durée de l'effet l’habileté et l'ahlétisme ont malus égal à la puissance de la drogue.

(-4) Migraine : Tant que ses migraines persistent, le sujet ne peut se concentrer (comme viser ou assembler quelque chose de complexe, programmer etc,) qu’en réussissant leur jet contre la Puissance de la drogue. De plus le bruit et les lumières violentes amplifient cet effet de 1.

(-4) Eruptions cutanées : Le sujet se voit affubler de pustules douloureuses. Non seulement d'être mutile atrocement, le sujet souffre aussi de l'effet Démangeaison. Malus de 1 sur tous ces jets relationnels.

(-4) Dépression : Le sujet s'enfonce dans un désespoir profond et ne désir plus réellement vivre. Il subira u malus de 1 à toutes ses actions, n'y mettant pas de conviction. Les sujets s'enfonçant dans la dépression ont des tendances suicidaires. Il faudra considérer la dépression comme une attitude temporaire que le personnage sera dans l’obligation de jouer sous peine de ne pas faire son rôleplay.

(-4) Diarrhée : Le sujet souffrira de diarrhée douloureuse, devant libérer ses entrailles a tout moment, quelles que soient les conditions (au plaisir du MJ.)

(-5) Inattentif : Le sujet a du mal a ce concentré sur une chose plus de 1 minute. Etant facilement distrait, il souffre d'un malus de 2 à toutes ses actions.

(-5) Hallucinations : Cet effet secondaire ne peut pas être accoupler à l'effet Hallucination. Selon la situation de stress (Puissance de la drogue contre le jet de résistance adéquate), les hallucinations pourront être suffisamment traumatisantes pour laisser des séquelles psychologiques comme une phobie en cas d’échec critique.

(-5) Paranoïa : Le sujet se croira surveillé, suivi, … .

(-5) Visionnaire : Le sujet souffre de vision, qui l'amène à croire que des choses peu probables pourraient arriver.

(-5) Réduction dans un Attribut : une caractéristique ciblée du sujet est réduit d'un niveau équivalent à la puissance de la drogue. Seul le Destin ne pourra être concerné.
Si leCorps est réduit a 0 ou moins le sujet doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort. S'il réussit, il stabilise son attribut a 1. S'il échoue, il meurt.
Si cela concerne la caractéristique Esprit ou Vigilance le sujet tombe dans un coma d'une duré équivalente a celle de la drogue.
Pour le cas de la Présence, arriver à 0 ou moins le sujet devient un vrai sociopathe, voulant tuer tout ce qui se trouve à portée.
Enfin dans le cas de l'habileté, le sujet souffrira de trouble nerveux ou psychomoteur le rendant complètement paralyser et ne pouvant plus rien faire.

(-5) Tendance Suicidaire : La vie, pour le sujet, n'a plus aucun n'intérêt et il ne pense qu'à mettre un terme a cela le plus vite possible. Tant que l'effet persistera, le sujet tentera de se suicider le plus vite possible. Il pourra refreiner ses instincts en effectuant un jet de résistance contre la puissance de la drogue.

(-6) Perception réduite : Le sujet ignore tout ce qui se passe autour de lui. Tous jets de compétence faisant référence à l'un des 5 sens, souffrira d'un malus de 1.

(-6) Paralysie : Le sujet ne peut plus bouger, parler et souffre de problème respiratoire. La paralysie peut prendre différant aspect, allant du débrayage musculaire complet, a contraction totale et douloureuse du système nerveux. Tant que dure l'effet de paralysie, le sujet ne pourra entreprendre aucune action.

(-6) Respiration difficile : Le sujet souffre d'asthme, de contraction musculaire du diaphragme et d'un souffle court. Au moment de l'effet, faire un jet de résistance en cas d'échec le sujet suffoquera et finira par mourir à moins de subir rapidement une intervention médicale. Inutile de penser, à courir et à sauter comme un cabri.

(-6) Accroissement de la Douleur : Le sujet supporte difficilement la douleur. Toutes contraintes physiques mettra le sujet dans une longue agonie. Tant que durera l'effet, le sujet fera tous ses jets de sauvegarde avec un malus égal à la puissance de la drogue et subira un malus similaire pour résister à la torture et aux drogues.

(-6) Poltronnerie : Le sujet est un vrai pleutre. Dès qu'il tentera d'effectuer une tache, pouvant lui nuire (même bénigne), il devra effectuer un jet de Sang froid contre la puissance de la drogue pour faire face a sa peur (la difficulté sera fonction de cette peur et fixer par le MJ) En cas d'échec, il s'enfuira et ira se cacher à l'abri le plus loin possible.

(-4/-6) Engourdissement : Avec une puissance de -4, le sujet voit les extrémités de ses membres s'engourdirent et ne ressent plus rien. Les actions précises sont impossibles et son habileté est réduit de la puissance de la drogue et il doit prendre appui pour pouvoir se déplacer. Avec une puissance de -6, il subit les mêmes effets que le niveau inférieur mais le manque de sensation atteint tout le corps, laissant au MJ le soin de noter secrètement les blessures reçus.

(-8 ) Destruction du Foie/Reins : Le foie et les reins du sujet sont sollicités à l'extrême pour éliminer les toxines présentes dans la drogue. Faire un jet de résistance physique contre la puissance de la drogue. Sur un échec le foie et/ou les reins ne fonctionnent plus. A moins d'une opération dans les 24h, le sujet mourra faute d'avoir éliminer le poison circulant dans son sang.

(-10) Peur Irrationnelle : Le sujet développe une phobie intense et soudaine, par rapport à un objet, une chose ou a toutes circonstances choisi par le MJ. Le sujet mettra autant de distance possible entre lui et ce qui provoque sa peur. S'il ne peut s'enfuir, il entrera dans une fureur, se défendant comme un animal acculer.

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MessageSujet: Re: Chimie et Pharmacologie   Dim 14 Oct - 22:51

Puissance de la drogue :

La Puissance de la drogue représente les effets plus ou moins forts de celle ci.

la puissance peut aller de 1 à 5.

Toutefois pour fabriquer une drogue il faudra avoir accès à un laboratoire équivalent à la puissance de celle-ci. Ainsi un laboratoire de niveau 3 ne permettra pas de fabriquer des drogues ayant une puissance de 4.

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MessageSujet: Re: Chimie et Pharmacologie   Dim 14 Oct - 22:53

Durée de l’effet :


Les Effets de la drogue ont une durée variable suivant la réaction du métabolisme du sujet. De plus la durée augmente les coûts de production et la difficulté a la réalisation.

Durée Courte : 1d6+4 Round : Coefficient de x1

Durée Moyenne
: 1d6+4 minutes : Coefficient de x2

Durée Longue : 1d6+4 heures : Coefficient de x3

Durée très longue
: 1d3+3 jours : Coefficient de x5

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MessageSujet: Re: Chimie et Pharmacologie   Dim 14 Oct - 22:59

Calcul final de la difficulté de la drogue :

Au final on obtient une équation du type : Difficulté = (Effet - Effets Secondaire + Puissance) x Durée à quoi il faudra ajouter une difficulté due au nombre de doses fabriquées.

Difficulté à rajouter selon nombres de doses fabriquées sans coupage :
1=>10
2=>50
3=>100
4=>250
5=>1000
Il est à noter que la difficulté d'une drogue n'est jamais inférieur a 1.

Dans le cas d'une difficulté négative, vous pouvez considérer la valeur absolue du résultat comme difficulté.

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MessageSujet: Re: Chimie et Pharmacologie   Dim 14 Oct - 23:08

Méthode d’administration, Coupage et Coût de production :

La méthode d'administration dépend de la forme physique de la drogue. Est-ce une pilule que l'on avale, quelque chose que l'on fume, que l'on s'injecte avec un airhypo ou une seringue ?

Suivant sa forme, le coût final de la drogue sera modifier, elle sera plus ou moins vite assimiler et on pourra déterminer si l'on peut la couper.

Forme de la Drogue/Temps d'assimilation/Facteur de coût/Coupage :

Pilule, Comprime : 1d3x10 minutes + 30 minutes/0.5/Non : Ce sont les pilules traditionnelles, de toute forme, couleur, taille. Leur aspect crayeux leur donne souvent mauvais goût. Elles ont aussi un temps d'assimilation très long.

Capsule gélifiée : 1d6+10 minutes/1/Non : Ces drogues sont plus facilement ingérable que les comprimer, et permettent aussi une meilleure assimilation.

Etiquette de papier : 1d6+4 minutes/1/Non : La drogue a été imbibée sur un morceau de papier, puis sécher. L'utilisateur place le papier sur sa langue et le suce jusqu'à l'entrer en vigueur de l'effet. Cette forme a été très populaire chez les consommateurs de LSD et autres hallucinogènes.

Fumer ou inhalée : 1d6+4 rounds/1/Oui : La drogue se consume facilement libérant ses effets sous forme de fumé que le sujet inhale. Parfois la drogue est imbibée dans le tabac et consommer directement avec les cigarettes.

En poudre, prisé : 1d3+2 minutes/1.5/Oui : En prisant la drogue, l'effet est moins rapide que par la fumer, car elle doit être absorber par les muqueuses et les sinus avant d'entrer dans le sang.

Injectée : 1d3+1 tours/2/Oui : La plupart des drogues injecter sont déjà liquéfier. Cependant certain utilisateur préférons liquéfier eu même la drogue en la chauffant et se l'injecter après, telle que la cocaïne.

Liquide : 1d6+4 minutes/2/Oui : Les drogues liquide sont avalés comme des boissons. Elles peuvent être mélanger à des boissons non alcooliser pour couper le goût ou à l'insu de celui qui boit. C'est certainement l'une des méthodes d'ingestion les plus agréables.

Patch Dermique : 1d10+10 seconde/2.5/Non : Le patch est appliquer à même la peau libérant alors la drogue dans le sang. Facilement transportables sous emballage scelle, il se conserve très bien et longtemps. Cependant certain sujet ayant la peau sensible pourront développer des éruptions cutanées dut à une allergie.

Contact : 1d6+10 seconde/3/Non : La drogue agit dès qu'elle est en contact avec la peau, agissant immédiatement dans le sang du sujet. Cependant elle se conserve très mal et on tendance a ne pas délivré les effets une fois que son délai de conservation est passer. Cela reste quand même un excellent moyen pour appliquer un poison par exemple.

Coupage de la drogue :

Si pour des raisons financières vous voulez couper la drogue, il vous faudra ainsi, y rajouter un aditif (lait en poudre, poudre à récurer, plastique etc..).

La puissance de la drogue sera réduite du pourcentage équivalent au pourcentage de produit couper.

Ainsi une dose de drogue de puissance 4 qui est couper à 50% avec du lait en poudre perdra 50 % de sa puissance,laissant ainsi deux doses de puissance 2.. Le fait de couper la drogue ne diminue en rien la difficulté ou le coût final de la drogue, car le coupage intervient après que la drogue sera finalisée il permet simplement d’augmenter le nombre de dose selon le coupage.

Coût de production = Difficulté x 25€ x Modificateur de la méthode d'Administration

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MessageSujet: Re: Chimie et Pharmacologie   Dim 14 Oct - 23:10

Prix de vente par apport au coût de production :

S'il vous vient à l'idée de mettre votre conception sur le marché, il vous faut connaître la légalité des drogues. Elles sont classées dans 5 catégories :

(1) Les Légalisés : C'est tout ce qui regroupe les alcools, tabac, et médicament sans ordonnances. Toute fois sa mise sur le marcher et son contrôle sont fait couvert de la loi.

(2) Sur Prescription médicale : C'est tout ce qui peut être obtenu par
l'ordonnance de votre médecin comme le Valium, les somnifères. Bien entendu le fait de vouloir obtenir cela dans la rue augmente les prix

(3) Les Illégales, catégorie C, B, A : Les drogues illégales vont de la
marijuana à l’héroïne. Plus la drogue sera considérée comme néfaste, plus les poursuites seront sévères. Ainsi pour la possession d'une drogue de classe C on risque une sévère amende et/ou quelques jours de prison. Pour celle de classe B, La peine de prison devient ferme, d'au moins 10 ans. Enfin pour celle de classe A, reconnue comme étant très dangereuse, c'est la perpétuité ou la peine de mort selon les pays.

(4) Les Expérimentales : Ce sont toutes les drogues de combats biologiques ou autres substances nocives crée par les militaires et les Corporations. Leur existence n'est pas reconnue, et même si on arrive à en trouver dans la rue, elle ne reste qu'au maximum une semaine.

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