Cyberpunk-JdR -D6

Jeu de rôle adapté du jeu de rôle Cyberpunk de Talsorian Games utilisant un forum en ligne.
 
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 Carrières avancées

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Meujeu
Grandissime Meujeu
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Humeur : En quête de PJ
Date d'inscription : 29/09/2007

MessageSujet: Carrières avancées   Sam 28 Fév - 18:52

Tout comme les carrières de base, le personnage bénéficie de 10 points d'expérience qu'il doit répartir parmi les compétences de sa carrière avancée.

Aérojock :
Conditions : Une carrière de base de techies.
Compétences : Piloter (au choix) - Ingénierie (en rapport avec sa compétence de pilotage) - Cartographie et navigation - Canons - Radar tech - Armurerie - Science physique

Armurier des rues : L'armurier des rues est un techie qui travaille directement dans la rue, s'occupant de la technologie des edgerunners et autres fanges y vivant. Il peut être itinérant son atelier dans un van ou autre moyen de transport, ou avoir une place fixe plus ou moins caché derrière une façade légale selon l'endroit où il se base.
Conditions : une carrière de base de techie.
Compétences : Armurerie - Cybertech - Connaissance de la rue - Marchandage - Intimidation - Arme (au choix) - Programmation

Charcudocs :
Conditions : une carrière de Medtech.
Compétences : Diagnostic médical - Médecine - Chirurgie - Connaissance de la rue - Perception humaine - Cybertech - Ingénierie

Chasseur :
Conditions : Une carrière de nomad.
Compétences : Survie en milieu hostile - Pistage - Cacher semer - Viser - Arme d'épaule - Discrétion - Filature

Chasseur de prime/Détective :
Conditions : une carrière de base de solo ou de fixer ou de cop (en fait cela déterminera le modus operandi du personnage)
Compétences : Informatique - interview - Connaissance de la rue - Observation - Filature - Discrétion - Perception humaine

Eclaireur :Au sein de sa tribu le personnage se voit confié des responsabilité. Il est désormais chargé d'assurer la sécurité du clan, aussi bien physique que matériel. Pour cela il n'hésite pas à accepter des boulots afin de rapporter de l'argent, mais le plus souvent des produits dont la famille a besoin. Redouté et envié à la fois il représente aux yeux de beaucoup y compris des citadins les derniers hommes libres.
Conditions : une carrière de nomad et toujours faire parti de son clan.
Compétences : Résistance physique - Arme (au choix) - Intimidation - Endurance - Marchandage - Conduite (au choix) - Observation

Garde du corps :
Conditions : une carrière de solo ou de cop.
Compétences : Conduite automobile - Arme de poing - Art martial - Social - Discrétion - Observation - Intimidation

Hacker :
Conditions : une carrière de netrunner.
Compétences : Connaissance du réseau - Programmation - Photos et films - Résistance psychologique - Ingénierie informatique - Interview - Connaissance (au choix)

Manager : Le personnage dirige la carrière d'une ou plusieurs personnes, la ou les représente, assure les besoins en matériel et informations.
Conditions : Une carrière de base de fixer ou une carrière au choix mais le personnage sera un manager spécialisé selon sa carrière précédente.
Compétences : Connaissance de la rue - Marchandage - Social - Langue (étrangère au choix) - Connaissance (au choix) - Gestion - Baratin

Maraudeur :
Conditions : une carrière de base.
Compétences : Discrétion - Cacher semer - Crochetage - Sécurité électronique - Fouiller - Marchandage - Déguisement

Panzerboy :
Conditions : Une carrières de techies
Compétences : Conduite (au choix) - Conduite bateau et aéroglisseur - Cartographie et navigation - Mécanique - Canon - Ingénierie nautique - Armurerie

Plongeur :
Conditions : Une carrière de base
Compétences : Natation - Endurance - Combimobile - Survie en milieu hostile - Résistance psychologique - Ingénierie - Equilibre

Samouraï des rues :
Conditions : Une carrière de solo.
Compétences : Conduite (au choix) - Connaissance de la rue - Intimidation - Baratin - Arme de poing - Connaissance (au choix) - Arme de contact

Sniper :
Conditions : une carrière de solo.
Compétences : Viser - Arme d'épaule - discrétion - Cacher semer - Connaissance de la rue - Ingénierie - Armurerie -

Subpilote :
Conditions : une carrière de techies
Compétences : Piloter submersible - Sonar tech - Ingénierie nautique - Survie en milieu hostile - Arme lourde sous marine - Cartographie et navigation - informatique

Sysops : Netrunner se spécialisant dans la défense des forteresses de données. Travaille rarement en indépendant, les gouvernements et les corporations sont les principales employeurs.
Conditions : une carrière de netrunner.
Compétences : Photos et films - Piloter drône - Connaissance des lois du réseau - Programmation - Cryptographie - Ingénierie informatique - Electronique

Trafiquant :
Conditions : une carrière de fixer ou une carrière au choix mais déterminant le type de trafic.
Compétences : Marchandage - Perception humaine - Connaissance de la rue - Trois compétences selon le trafic choisi (voir avec Meujeu)

Trooper A.A. :
Conditions : Une carrière de techies
Compétences : Piloter A.A. - Programmation - Ingénierie A.A. - Canons - Armes lourdes - Radar tech - Armurerie

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