Cyberpunk-JdR -D6

Jeu de rôle adapté du jeu de rôle Cyberpunk de Talsorian Games utilisant un forum en ligne.
 
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 Compétences

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Meujeu
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MessageSujet: Compétences   Sam 28 Fév - 20:45

Les compétences sont répertoriées selon leur caractéristiques associées, mais il y a d'autres compétences un peu particulière.

Le modificateur est indiqué par un chiffre entre parenthèse. S'il n'y en a pas c'est que c'est 1.

S'il y a des limitations elles seront indiquées. Elles limitent l'achat de niveau supérieur à certaines conditions.

D'autres comme celles ayant un modificateur de niveau 5 ne peuvent être achetées et doivent être découvertes.

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Dernière édition par Meujeu le Sam 28 Fév - 21:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Compétences   Sam 28 Fév - 20:56

CHARISME


Baratin (1) : Convaincre ou mentir à quelqu'un.
S'utilise en comparant la réussite à celle de l'adversaire contre l'utilisation de perception humaine ou résistance psychologique selon le cas.

Commandement (1) : L'art de commander et de se faire obéir. Doit correspondre à un sentiment de supériorité hiérarchique.
S'utilise contre la résistance psychologique.

Interview (2) : Obtenir des informations de manière volontaire de la cible sans quelle se rende compte qu'elle est en train de donner ces informations.
La compétence se contre avec la compétence résistance psychologique en opposant les réussites. En cas d'égalité la cible donne l'information mais se rend compte quelle s'est fait avoir.

Marchandage (2) : l'art de la négociation du prix à payer.
On oppose les deux réussites de marchandage.

Séduction (1) : Comprend à la fois l'art de la séduction et les performances sexuelles de la personne. Il s'agit d'une compétence active.

Social (1) : Le personnage arrive rapidement à intégrer un groupe ou à engager la conversation.
On doit prendre garde à maitriser la langue et la culture ou alors subir un malus.

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MessageSujet: Re: Compétences   Sam 28 Fév - 21:01

CONSTITUTION


Endurance (1) : Reflète la capacité du personnage à supporter la fatigue. Fonctionnant comme les points de dégâts les tranches de fatigue se calcul en additionnant le niveau d'endurance et le modificateur de la constitution.

Force (1) : D'une part chaque point de force rajoute un poing de dégâts causé à l'aide des arts martiaux ou d'une arme de contact. E d'autre part cela augmente la charge que peut porter ou supporter le personnage.

Natation (1) : Si l'on ne possède pas cette compétence on ne sait pas nager. Chaque jet de natation loupé signifie que le personnage a avalé de l'eau et cela lui inflige un point de dégâts semi-réel.

Résistance physique (1) : Permet de se dépasser, de résister à la douleur, la torture et aux drogues et maladies. On rajoute à la dernière tranche de fatigue le niveau de résistance physique, le personnage est exténué mais il peut continuer à faire des actions simples comme poser un pied devant l'autre ou continuer à boire.

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MessageSujet: Re: Compétences   Sam 28 Fév - 21:13

MEMOIRE


Connaissance de la loi (1) : A préciser mais le personnage connait a loi d'une nation. Ou une série de lois de portée internationale mais sur un même sujet.

Connaissance de la rue : Le personnage connait les codes de la rue et en évite les pièges. La compétence est générique est s'applique dans chaque métropole, toutefois les spécificités d'une ville lui seront inconnues, mais lui sauteront au yeux en les découvrant.

Connaissance du réseau (1) : Connaitre les différentes zones du réseau, les niveaux de sécurité et de pistage.

Education et culture générale (1) : le personnage a une minimum de culture et surtout si l'on ne possède pas cette compétence on ne sait ni lire, ni écrire, à peine déchiffrer B A R de l'enseigne pour savoir qu'on peut y boire.

Langue (Variable) : Le personnage connait la langue, la parle, la comprend et la lit s'il possède la compétence Education et culture générale.

Pharmacologie (2) : Savoir quel produit utiliser selon la situation et ou les effets recherchés. Sans un jet de diagnostic l'utilisation de la compétence relève du hasard.

Survie en milieu hostile (2) : Le personnage sait comment trouver de l'eau, de la nourriture, un abri ou éviter les dangers spécifiques à un milieu hostile.

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MessageSujet: Re: Compétences   Sam 28 Fév - 22:32

PERCEPTION


Filature : Permet de suivre quelqu'un que l'on a dans son champs de perception. Fonctionne également en cas de filature motorisée.

Fouiller (2) : pour trouver ce qui peut être caché. Ce peut être une chose ou une personne.

Imitation (2) : Imiter la voix, la démarche, les manières d'une personne que l'on a pu observer auparavant.

Observation (2) : Compétence active consistant à utiliser tous ces sens pour détecter des indices, ou des choses anormales. Sorte de vigilance sensorielle.

Pistage (1) : Suivre la trace d'une personne en trouvant des traces de son passage à un endroit.

Viser (1) : Permet de prendre un tour pour localiser une attaque ou pour réduire la difficulté d'un tir.

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MessageSujet: Re: Compétences   Sam 28 Fév - 22:39

RAISONNEMENT


Bibliothèque (1) : Faire des recherches sur des supports papiers.

Cacher semer (1) : Permet à une personne d'échapper à une filature, de se cacher ou de cacher quelque chose.

Cartographie et navigation (2) : Le personnage sait lire les cartes et peut calculer des itinéraires.
Limites : le niveau de mathématique du personnage doit toujours être supérieur ou égal au niveau de la compétence.

Composition (1) : Ecrire des textes qui ont force convaincre ou de persuader. Faire un rapport ou un article de journal qui modifie la perception du lecteur.

Cryptographie (3) : Coder, décoder, inventer un système de codage ou faire un programme de cryptographie.
Limites : le niveau de mathématique du personnage doit toujours être supérieur ou égal au niveau de la compétence.

Diagnostic médical (1) : Permet de déterminer à la fois la blessure, la maladie dont peut souffrir une personne, mais également ce qu'il faut faire.

Gestion (1) : Capacité à faire tourner une affaire de manière rentable, application des règles de micro-économie.

Informatique (1) : Capacité à utiliser un ordinateur et des programmes simples, surfer sur le net et faire des recherches sur un support numérique.

Ingéniere (2) : L'ingénierie a pour but l'étude et la compréhension de la technologie, à la fois en terme de compréhension, d'analyse et de diagnostic. L'ingénierie classique s'applique à la mécanique et l'électronique. Pour d'autres techniques se reporter à celle correspondante.
La compétence permet de déterminer comment fonctionne un objet technologique, déterminer une panne et savoir comment s'en servir.

Ingénierie aéronautique (2) :
Limites : Posséder au minimum un niveau équivalent en ingénierie.

Ingénierie balistique (1) :
Limites : Posséder au minimum un niveau équivalent en ingénierie.

Ingénierie cybernétique (2) :
Limites : Posséder au minimum un niveau équivalent en ingénierie.

Ingénierie nautique (2) :
Limites : Posséder au minimum un niveau équivalent en ingénierie.

Investissement (1) : Savoir investir en bourse, gérer de grosses sommes d'argent, application des règles de macro-économie.

Mathématique (1) :

Perception humaine (2) : se rendre compte si son interlocuteur ment ou baratine.

Science (1) : Biologie - Botanique - Chimie - Physique. Chacune de ces compétences doit être prise séparément.

Science humaine (1) : Psychologie - Sociologie. Chacune de ces compétences doit être prise séparément.

Tactique et stratégie militaire (2) :

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MessageSujet: Re: Compétences   Sam 28 Fév - 23:35

REFLEXE


Arme automatique (2) : Nécessaire pour utiliser une arme en mode automatique ou semi-automatique.
Limitations : selon l'arme utilisée on prend le niveau le plus bas.

Arme de contact (1) :

Arme de poing (1) :

Arme d'épaule (1) :

Arme lourde (1) :

Canon (1) :

Conduite automobile (1) :

Conduire bateau et aéroglisseur
(1) :

Conduite engin lourd (1) :

Conduite moto (1) :

Piloter A.A. (2) :

Piloter avion (2) :

Piloter dirigeable (2) : A cause de la réduction des réserves disponibles en carburant et l'amélioration des technologies le dirigeable est devenu un moyen sur et rentable de transport de marchandise, pouvant transporter de plus grosses charges qu'un avion et plus rapidement qu'un bateau avec un cout faible. A quoi il faut rajouter qu'il n'y a pas besoin de pistes d'atterrissage et peu de personnel.

Piloter hélicoptère (2) :

Piloter submersible (2) :

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MessageSujet: Re: Compétences   Sam 28 Fév - 23:50

SANG FROID


Interrogatoire (1) : Obtenir des informations d'une personne contre son gré.
On utilise la résistance psychologique pour résister à un interrogatoire.

Intimidation (1) :

Résistance psychologique (2) : Capacité du personnage à résister aux manipulations ou pressions psychologiques.

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MessageSujet: Re: Compétences   Dim 1 Mar - 0:29

SOUPLESSE


Athlétisme (1) :

Contorsionniste (2) : Grâce à sa souplesse le personnage peut se défaire de ses liens, s'infiltrer dans des conduits étroits, passer entre des faisseaux lasers de surveillance, ….

Discrétion (1) :

Equilibre (1) : Reflète la capacité à garder son équilibre en toute circonstance. Mais aussi à agir alors que l'on se trouve sur une surface instable.

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MessageSujet: Re: Compétences   Dim 1 Mar - 0:42

TECHNIQUE


Aérotech (2) : Entretenir, réparer et construire des réacteurs.

Armurerie (2) : Entretenir, réparer ou créer des armes.

Chirurgie (2) : soigner les traumatismes et blessures internes.

Combimobile (1) : Régler, entretenir, réparer et construire des équipements de plongée sous marine.

Cybertech (2) : Régler, entretenir, réparer et construire de la cybernétique.

Déguisement (2) :

Electronique (2) :

Gyrotech (2) : Concerne les systèmes de propulsion à hélice.

Mécanique (1) :

Médecine (2) : Pour soigner des blessures externes.

Musique (1) : Permet de savoir jouer d'un instrument, pour en jouer plusieurs il faut prendre plusieurs fois la compétence.

Photos et films (2) :

Piloter drones (2) :

Premiers soins (1) : Soigner les blessures superficielles et intervention rapide pour limiter une hémorragie.

Programmation (2) : Ecrire, réparer des programmes informatiques. Mais aussi modifier ou effectuer des réglages sur un programme.

Radar tech (2) :

Sonar tech (2) :

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MessageSujet: Re: Compétences   Dim 1 Mar - 0:45

VARIABLE


Art martial (variable) : Qu'est que c'est variable les arts martiaux. lol! Enfin cela pour dire que les arts martiaux utilisent différentes caractéristiques selon le mouvement effectué. Mais aussi qu'il présentent différents niveaux de difficultés d'apprentissage, le plus souvent en corrélation avec les bonus qu'offre leur gamme de coup respectif.

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MessageSujet: Re: Compétences   Dim 1 Mar - 0:50

COMPETENCES DU 21°


Il s'agit ici de nouvelles compétences apparaissant en ce cours de siècle et qu'à moins de les rencontrer et de trouver quelqu'un pour vous les enseigner il reste impossible d'acheter le niveau 1.

Langue Néo-slave (Mémoire - 2) : Langue s'imposant de plus en plus au sein de l'empire russe et des états satellites sous sa domination. Apparait dans la rue, comme un mélange des différentes langues d'origine slave. Elle circule notamment par les fixers de la région qui s'en servent pour éviter de se faire trop facilement comprendre. Elle devient vers le milieu du 21° siècle la langue des affaires dans la rue dans la zone soviétique s'étendant du Pacifique à l'Europe centrale en passant par le Caucase.

Langue Spanglish
(Mémoire - 1) : Mélange d'anglais américanisé et d'espagnol d'Amérique du sud apparu au cours des premières années du 21° siècles la langue s'impose sur toute la côte pacifique de l'Amérique (Nord et sud) et est même enseignée dans certaines universités. C'est la langue de la rue par excellence de la Californie à la Bolivie sur toute la côté Pacifique.

Lotek (Technique - 1) : Pour low tech, il s'agit d'une sorte de réparation de fortune, qui tiendra un certain temps selon la réussite, ou un certain nombre d'utilisation. Permet de réparer sans maitriser aucune forme d'ingénierie.

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