Cyberpunk-JdR -D6

Jeu de rôle adapté du jeu de rôle Cyberpunk de Talsorian Games utilisant un forum en ligne.
 
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 Equipements cybernétiques légaux

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Meujeu
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MessageSujet: Equipements cybernétiques légaux   Mar 2 Oct - 0:11

EQUIPEMENTS CYBERNETIQUES LEGAUX :

Codes chirurgicaux : représente le niveau nécessaire pour installer un équipement cybernétique.

N : Négligeable
Requis : clinique comerciale ou centre commercial médical
Durée de l'opération : 1 heure
Dommages chirurugicaux : 1 points de dégâts
Coûts de l'opération : 50€
Difficulté : facile

MI : Mineure
Requis : centre médical ou clinique de charcudoc
Durée de l'opération : 2 heures
Dommages chirurgicaux : 1d4+4
Coût de l'opération : 500€
Difficulté : Simple

MA : Majeure
Requis : Hôpital avec salle d'opération
Durée de l'opération : 4 heures
Dommages chirurgicaux : 1d4+8
Coût de l'opération : 1500€
Difficulté : Difficile

CR : Critique
Requis : Hôpital avec salle d'opération
Durée de l'opération : 6 heures ou plus
Dommages chirurgicaux : 1d6+12
Coût de l'opération : 2500€
Difficulté : Très difficile

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Dernière édition par le Mar 2 Oct - 9:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Equipements cybernétiques légaux   Mar 2 Oct - 0:48

Neuromat (MI-1OOO€-PH : 1d3+2) :
Processeur de base il est nécessaire au fonctionnement de tous les systèmes cybernétiques.

CABLAGE :

Tout ce qu'il faut pour se brancher, se câbler, s'interfacer, ..... Le personnage doit avoir une prise d'interface qui sert de "port de sortie", de la connexion adéquate, selon le matériel, et bien sur d'un câble (trouvable quasiment n'importe pour 10€.)

Connexion arme (N-100€-PH : 1) :
Permet une connexion directe avec une cyberarme, le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur ces jets d'arme de poing, d'arme d'épaule et d'arme lourde.

Connexion bases de données (N-100€-Ph : 1) :
Permet de décharger une banque de données dans une mémoire interne.

Connexion cybermodem (N-100€-PH : 1) :
Permet une connexion directe avec une cyberconsole.

Connexion machine (N-100€-PH : 1) :
Permet une connexion directe avec une cybermachine, le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur l'utilisation de ces machines.

Connexion véhicule (N-100€-PH : 1) :
Permet une connection directe avec un cybervéhicule, le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur ces jets de conduite ou de pilotage.

Prise d'interface (MI-200€-Ph : 1d3+2) :
Prise permettant de se cyberconnecter avec un appareil ayant une cyberconnection.

Support de puces (MI-200€-PH : 2) :
Permet de charger autant de puce que le niveau d'Esprit du personnage.

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Dernière édition par Meujeu le Mar 24 Fév - 1:01, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Equipements cybernétiques légaux   Mar 2 Oct - 0:58

BOOSTER :

Anti douleur (N-100-1d6+3) :
Atténue le froid, le chaud et la douleur en donnant un bonus de +1 sur la compétence résistance physique.

Booster d'adrénaline (N-400€-1d6+3) :
Permet d'ignorer les malus dus à la fatigue et aux blessures trois fois par jour pendant cinq tours.

Booster de Kerenzikov (N-500€-PH : 1d3+2) :
Augmente l'initiative du personnage de +1 par niveau installé. Il n'en existe que deux niveaux.

Booster de goût (N-200-PH : 2) :
Augmente quand on l'enclenche de +1 les jets touchant le sens du goût.

Booster olfactif (N-200-PH : 2) :
Augmente quand on l'enclenche de +1 les jets touchant le sens de l'odorat, peut aussi s'utiliser avec la compétence pister (action pister uniquement.)

Booster tactile (N-100€-PH : 1) :
Augmente quand on l'enclenche de +1 les jets touchant le sens du touché.

Vitmat (N-1600€-PH : 1d3) :
Augmente l'initiative du personnage de +3 pendant cinq tours, trois fois par jour.

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Dernière édition par le Ven 12 Oct - 16:39, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Equipements cybernétiques légaux   Mar 2 Oct - 9:19

IMPLANT :

Biomoniteur (N-100€-PH : 1) :
Surveille les fonctions vitales du personnage. Donne un bonus de +1 à la compétence résistance physique pour résister aux drogues et à la toture.

Implant contraceptif
(N-100-PH : 1d3) :
Fonctionne avec 98% d'efficacité pendant cinq ans.)

Implant sexuel de Mr Studd ou demoiselle de minuit (MA-300€-PH : 1d6+3) :
L'appareil sexuel du personnage est modifié pour le rendre infatigable. Toute la nuit, toutes les nuit, votre partenaire ne le saura jamais. Donne un bonus de +1 en séduction.

Magnétophone digital (MI-200€-PH : 1) :
Permet deux heures d'enregistrement à partir soit d'un micro implanté soit d'une connexion avec un appareil d'enregistrement. Dans ce dernier cas il est nécessaire de posséder un connexion bases de données, de même si l'on souhaite directement transférer les données sur un autre support. Sinon on peut retirer la puce d'enregistrement de la même manière que l'on change une puce d'un support de puce.

Magnétoscope audio/vidéo (MI-400€-PH : 1) :
Permet deux heures d'enregistrement vidéo ou quatre heures d'enrigistrement audio (ou un mélange des deux) à partir d'un enregistreur interne, d'une connexion avec un appareil d'enregistrement. Fonctionne pour le reste de la même manière que le magnétophone digital.

Synthétiseur de voix (MI-600-PH : 1d3+2) :
Permet d'imiter tout son enregistré, 10 échantillons de voix peuvent êter contenu à la fois. Donne un bonus de +1 à la compétence imitation quand on l'utilise.

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MessageSujet: Re: Equipements cybernétiques légaux   Mar 2 Oct - 13:31

CYBERARME :

Crocs implantés (N-200€-PH : 1d6+6) :
Des canines en polycarbone sont implantés dans la bouche du patient, infligeant 1d3 points de dégâts par morsure. Considéré comme une attaque d'arme de contact.

Ecorcheurs (N-1OO€-PH : 1d6+3) :
Des omgles implantés en carboverre ou en métal. Considéré comme une arme de contact infligeant 1d3+1 points de dégâts.

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MessageSujet: Re: Equipements cybernétiques légaux   Mar 2 Oct - 13:38

CYBEROPTIQUE :

Cyberoptique générique (MA-500€-PH : 1d6+3) :
Permet de remplacer un oeil. Peut accueillir quatre places pour des options.

Options pour cyberoptique :

Afficheur time square
(N-300€-PH : 1) :
Permet d'afficher des données de type textes courts sur la rétine du cyberoeil. Il peut être programmé pour afficher automatiquement certaines données selon les circonstances (de nombreux solos le font programmer pour afficher le nombre de munitions restant dès qu'il se connecte à leur arme.)

Affineur d'image (N-300€-PH : 1) :
Quand il est activé il donne un bonus de +2 au jet d'observation et de fouille utilisant le sens de la vue.

Amplificateur de lumière (N-200€-PH : 1) :
Le personnage voit presque comme en plein jour, tant qu'il y a la moindre lumière comme celle de la lune même cachée par les nuages. (Penser aux amplificateur de lumière qui donne cette vision en dégradé de vert, de gris et de noir.) Toutefois en absence d'un anti-éblouisseur une forte lumière provoquera un aveuglement temporaire. Cette option est active.

Anti-éblouissement (N-200€-PH : 1) :
Immunise contre les effefts des éblouissements (par exemple contre les effets des grenages flash bang, même si dans ce cas il faudrait un Réducteur de niveau pour effet les effets d'étourdissement du choc sonore.) Cette option est passive.

Appareil photo (N-300€-PH : 1) :
Appareil photo permettant de prendre jusqu'à 20 photos haute définition (le système ne peut être réglé.) Il peut être utilisé avec un magnétoscope audio vidéo (voir implant.)

Lunette de visée (N-400€-PH : 1) :
Donne un bonus de +1 sur l'utilisation de la compétence viser. Mais couplé avec une arme cybernétique (et possédant une prise d'interface et une connxion arme) quand le personnage est ainsi branché, les deux systèmes entre en résonnace pour donner un bonus total de +3 quand le personnage vise avant de faire feu.

Micro-optique (N-150€-PH : 1) :
Comme un microscope, suffisant pour repérer des détails microscopique comme des empreintes digitales, des éraflures sur une serrure, ... .

Optique micro-vidéo (N-400€-PH : 1) :
Permet un enregistrement audio ou vidéo de 20 minutes. Le système peut être couplé avec un magnétoscope audio vidéo (voir implant.) Toutefois cette option nécessite deux places d'options.

Senseur de température (N-200€-PH : 1) :
Vision des isothermes et lecture des températures. Cette option peut servir de vision dans le noir, mais avec une efficacité relative selon l'endroit. L'option est active.

Télé-optique (N-150€-PH : 1) :
Grossissement X30, permet de voir une personne et viser une personne à 600 mètres et de localiser la blessure à 300. L'utilisation de cette option donne le même malus que l'usage d'une lunette standard, à savoir que le personnage ne voit rien d'autre que ce qui se trouve dans sa vision télé-optique.

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MessageSujet: Re: Equipements cybernétiques légaux   Mar 2 Oct - 19:47

CYBERAUDIO :

Cyberaudio générique (MI-500-PH : 1d6+3) :
Permet de remplacer une oreille. Peut accueillir jusqu'à six options.

Options pour cyberaudio :

Analyseur de stress vocal
(N-200€-PH : 1) :
Donne l'équivalent d'un détecteur de mensonge en analysant le spectre de la voix. Il donne un bonus de +1 en Perception humaine.

Ecoute amplifiée
(N-200€-PH : 1) :
Permet d'augmentet la perception accoustique du personnage. En activant l'option le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur l'utilisation du sens de l'ouïe.

Liaison magnétophone (N-250€-PH : 1) : Permet d'enregistrer 20 minutes ou de transférer vers un magnétophone interne ou externe en ayant la connexion bases de données et une prise d'interface.

Liaison micro-magnétophone (N-100€-PH : 1) : Permet d'enregistrer vers un magnétophone interne ou externe en ayant une connexion bases de données et une prise d'interface.

Liaison radio (N-100€-PH : 1) :
Permet dun communication radio jusqu'à 1 kilomètre.

Réducteur de niveau (N-300€-PH : 1) :
Réduit automatiquement les sons trop forts comme les explosions ou les armes utilisant le son pour étourdir (comme les flash-bangs.)

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MessageSujet: Re: Equipements cybernétiques légaux   Mar 2 Oct - 21:33

MEMBRE CYBERNETIQUE :

Cyberbras standard (CR-3000€-1d6+3) :
Remplacement d'un bras du personnage. La main n'est pas comprise et doit être choisie indépendamment. Quatre options au maximum peuvent y être incorporé. Donner un coup de poing inflige 1d3+3 au lieu de 1d3, l'écrasement (la poigne) et de 1d6+3. Il faut infliger 20 points de dégâts pour le rendre inutilisable et 30 pour le détruire. En cas de blessures sur un cybermembre aucun jet de sauvegarde n'est nécessaire. De même que le cyberbras ne fatigue pas.

Cyberjambe standard (CR-2000€-1d6+3) :
Comme le cyberbras sauf qu'un coup de cyberjambe donnera 1d6+3 points de dégâts. Avec deux cyberjambes le personnage pourra faire des sauts sans élan de quatre mètres en hauteur et de huit avec élan, et en longueur de 12 avec élan et 6 sans élan.

Options pour cybermembre :

Les options qui suivent doivent être commandée en même temps que le cyberbras, elles ne peuvent ête installées à postériori.

Armure (N-200€-PH : 2) :
Protège le cybermembre avec 20 PA (points d'armure.) N peut se cumuler avec un revêtement donnant une apparence au membre. Compte comme une option.

Superchrome (N-200€-PH : 2) :
Pour ête complètement dans le coup ce revêtement métalique chromé recouvre le cybermembre. Ne compte pas comme une option.

Vraie peau (N-200€-PH : Enlever 1 point au coût de point d'humanité du cybermembre) :
Le cybermembre a une apparence réelle, il faut un jet d'observation difficile pour faire la différence. Ne compte pas comme une option.

Mains pour cyberbras :

Main cybernétique standard (N-150€-PH : 0) :
Une main cybernétique classique.

Main modulaire
(N-600€-PH : 1) :
Quatre outils modulaires peuvent être installé au choix du joueur.

Main outil (N-200€-PH : 1) : les doigts contiennent un tournevis multiforme, une petite perceuse, ... .

Pieds pour cyberjambe :

Pied cybernétique standard (N-200€-PH : 0) :
Un pied cybernétique classique.

Options incorporées au cybermembre
:

Boite à gant (N-50€-PH : 1d3) :
Espace de rangement faisant 5 cm sur 15, pouvant être fermé à clef (d'autres systèmes peuvent être installés.)

Cybermodem
(N-variable-Ph : 1) :
Un cybermodem est incorporé au cyber membre. Compte comme une option. Souvent considéré comme utile pour les infiltrations ou les voyages (où l'on doit cacher son matériel.) Beaucoup déconseillent de l'utiliser quand ce n'est pas absolument nécessaire. Car dans le cas d'une attaque anti-personnelle, il est plus compliqué et donc plus long de vous débranchez que de simplement tirer sur un fil pour vos compagnons.

Ecran LCD (N-2OO€-PH : 1) :
Pour afficher des données venant d'une source interne (nécessite connexion bases de données) ou d'une source externe avec en plus une prise d'interface.

Magnétophone digital (N-3OO€-PH : 1) :
Permet deux heures d'enregistrement à partir
soit d'un micro implanté soit d'une connexion avec un appareil
d'enregistrement. Dans ce dernier cas il est nécessaire de posséder un
connexion bases de données, de même si l'on souhaite directement
transférer les données sur un autre support. Sinon on peut retirer la
puce d'enregistrement de la même manière que l'on change une puce d'un
support de puce.

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MessageSujet: Re: Equipements cybernétiques légaux   Ven 12 Oct - 16:08

BLINDAGE CORPOREL :

Capuche (MA-200€-PH : 1D3+2) :
Protège le crâne (sauf le visage) avec 14 points d'armure.

Plaque faciale (CR-400€-PH : 1D3+9) :
Protège le visage avec 14 points d'armure. Souvent la plaque faciales est peinte surtout chez les asiatiques.

Plaque de torse (MA-2000€-PH : 1D3+6) :
Protège le torse avec 14 points d'armure. La plaque de torse inflige un malus d'habileté de 1 point de manière permanente.

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