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Jeu de rôle adapté du jeu de rôle Cyberpunk de Talsorian Games utilisant un forum en ligne.
 
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 Initiative et combat

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Meujeu
Grandissime Meujeu
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Humeur : En quête de PJ
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MessageSujet: Initiative et combat   Sam 6 Oct - 11:17

INITIATIVE ET COMBAT

Les combats se dérouleront par tour de combat qui dureront chacun environ trois secondes, permettant aux joueurs de faire jusqu'à trois actions par tour selon leur initiative.

L'initiative est directement liée à la caractéristique Vigilance du personnage. Donc quand le MJ demande un jet d'initiative le joueur jette 1D6, qu'il compare à son niveau d'initiative en prenant compte le cas échéant son ou ses bonus (booster, bonus de niveau, ... .) Puis selon le résultat ainsi obtenu il sait combien d'action il sera en mesure d'entreprendre dans le tour de combat :
Résultat supérieur à son intitiative : une action
Résultat égal à son initiative : deux actions
Résultat inférieur à son initiative: trois actions

Un tour de combat se divise en quatre phases :
1 - Tout d'abord le MJ décrit la situation, ce que voit chaque PJ et qu'il peut donc prendre pour cible, les éléments du décor, et autres détails.
2 - Ensuite chacun fait un jet d'initiative, le MJ faisant également un Jet par PNJ ou bien un jet commun voir même décidé que les PNJ jouent tant d'actions par tour. Chacun sait alors combien d'action il peut entreprendre pour le tour de combat.
3 - Chacun son tour les joueurs décrivent les actions de leur personnage respectif pour l'ensemble du tour de combat. C'est à dire que si le personnage peut effectuer grâce à son initiative trois actions ils décident immédiatement ce qu'il va faire pour les trois. Puis on lance les jets de dé. Le MJ agit de même avec le ou les PNJ décrivant ce qu'ils essayent de faire puis lance les dés pour la résolution des actions.
4 - Une fois chaque action décrite et les dés lancés, le MJ décrira le tour de combat dans son intégralité en résolvant au fur et à mesure les différentes oppositions et duels. Le cas échéant le MJ demandera à ce que soit fait les jets de dé en cas de blessures (jet d'évanouissement ou jet de mort.) Puis si besoin on refait un nouveau tour de combat.

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