BLESSURE
A un moment où un autre votre personnage subira des blessures. C'est la caractéristique de corps qui déterminera le nombre de blessures que le personnage pourra encaisser avant de devoir faire un jet de sauvegarde contre l'étourdissement, l'évanouissement ou la mort.
En fait le score de la caratéristique Corps détermine le nombre de points de blessure que le personnage pourra subir avant de changer de tranche de blessure. Chaque tranche de blessure ayant des incidences diverses.
Types de blessures :
Il y a cinq types de tranche de blessure :
Blessures légères : Erafflures et égratignures sans conséquences en terme de jeu, aucune intervention médicale n'est nécessaire, un jet de premier soin pourra permettre de récupérer quelques points.
Blessures sérieuses : Les dégâts subis par le personnage commence à être gênant.
Tout d'abord il fait un jet d'étourdissement quand il entamme sa première blesure sérieuse, puis un autre à chaque fois qu'il subit un nouveau dommage tout en restant dans cette tranche de blessure. En cas d'échec le personnage est étourdi et incapable d'agir pendant 1D3+1 tour de combat ou 1D3+1 minutes hors combat.
Ensuite toute action du personnage voit sa difficulté augmenter de 1 (c'est à dire qu'une action moyenne demandera un 8 et non plus un 7 par exemple,) à partir du moment où il entre dans cette tranche de blessure. Cette augmentation de difficulté touche également ses jet de sauvegarde.
Blessures graves : Ca commence à sérieusement saigner.
Le malus subit passe à 2 pour chaque action du personnage, y compris ces jets de sauvegarde.
Quand le personnage subit sa première blessure de ce type et pour les suivant il fera un jet de sauvegarde contre l'étourdissement, en cas d'échec il est étourdi pour 1D3+3 tour de combat ou pour 1D3+3 minutes hors combat.
Contre ce type de blessure, la compétence premiers soins ne peut que servir à stabiliser la blessure, pour pouvoir commencer à guérir le personnage devra recevoir des soins d'une personne possédant la compétence médecine.
Blessures critiques : Le personnage est dans un sale état.
Le malus passe à 3 pour chaque action, y compris ses jets de sauvegarde.
Quand le personnage subit sa première blessure critique et pour les suivantes il doit faire un jet de sauvegarde ou s'évanouir pendant 1D3+5 tours de combat ou 1D3+5 minutes hors combat, il restera étourdi pendant 1D3+5 tours de combat ou 1D3+5 minutes hors combat.
Blessures mortelles : Rien ne va plus, la fin est proche.
Le malus passe à 4 et le personnage ne peut plus prendre part au combat. Les actions qu'il pourrait entreprendre se limiteront à ramper hors de la zone de tir, juguler une blessure, faire un prière, téléphoner pour réserver les conditions de son enterrement.
Quand il entre dans cette tranche de blessure, pour toute nouvelle blessure, mais aussi à chaque nouveau tour de combat ou pour chaque tranche de 15 minutes qui passent hors de combat le personnage doit faire un jet de sauvegarde, en cas d'échec il fait un nouveau jet de sauvegarde mais contre la mort (il vous reste bien des points de destin non?). S'il réussi le jet de sauvegarde contre la mort il est simplement dans le coma et devra refaire un je contre la mort toutes les heures jusqu'à ce qu'il reçoive des soins ou n'ait plus de points de destin.
Ce type de blessure nécessite la compétence chirurgie. Mais Premiers soins et medecine peuvent permettre de stabiliser le patient pendant plusieurs heures, surtout s'il possède le matériel et la pharmacopée adéquate.
Sauvegarde :
La sauvegarde empêche le personnage d'être étourdi, de s'évanouir ou de mourir selon le cas.
La Caractéristique Corps et la compétence Résistance physique permettent de calculer la sauvegarde du personnage.
Ainsi quand il doit faire un jet de sauvegarde le joueur additionne le Score de Corps et de Résistance physique de son personnage et jette 1D6 contre une difficulté moyenne augmentée par le malus du niveau de blessure atteint par le personnage.
Localisation des blessures et effets :
Si les dégâts infligés ne sont pas localisés par l'usage de la compétence viser ceux-ci seront obligatoirement infligés au torse.
Mais dans le cas où il y aurait localisation des dégâts les effets pourraient changer et devenir plus intéressants :
Tête : En cas de blessures à la tête on considérera toujours que l'un des ajouts cybernétiques du personnage implanté dans la tête subi d'abord les dommages.
Si l'équivalent d'une tranche de blessure est subi en une seule attaque on considérera qu'il y a une hémoragie cérébrale, seule une intervention avec la compétence chirurgie pourra permettre de stopper celles-ci.
Si l'équivalent de deux tranches de blessures est subi en une seule attaque le personnage devra faire un jet se sauvegarde contre la mort.
Torse : Dans le cas où une blessure infligerait l'équivalent de deux tranches de blessures en une seule attaque il faudra considére que le personnage fait une hémorragie interne nécessitant l'usage de la compétence chirurgie pour être stoppée.
Membres : Dans le cas où un membre subit l'équivalent d'une tranche de blessure en une seule attaque il faut considérer qu'il y a hémorragie, une artère pisse le sang, il faudra l'usage de la compétence premiers soins pour la juguler.
Dans le cas où sur une seule attaque le membre subit l'équivalent de deux tranches de blessure ce dernier sera considéré comme inutilisable (cassé ou fracturé) en plus de l'hémorragie. Le personnage subira un malus supplémentaire de 1 car ce membre endommagé le gêne. De même ses actions seront limitées par ce que la logique impose avec un tel membre cassé.
Si l'attaque fait trois tranches de blessures ou plus il faudra considérer que le membre ne pourra pas être soigné et est définitivement perdu.
Blessures particulières :
Hémorragie : quand le personnage aura une hémorragie il subira un point de blessure par tour où il ne reste pas parfaitement immobile. Dans le cas où il resterait immobile il ne subirait un point de blesure supplémentaire que toutes les 15 minutes.
Types de dégâts :
Si rien ne le précise nous venons de passer en revu les effets des dégâts classiques que connaîtront les personnages. Il y en a toutefois d'autres types :
Dégâts semi réels : Il s'agit des dégâts infligés par les étranglements ou une situation d'étouffement ou les dégâts contondant (assommant.)
On calcul normalement les effets de ceux-ci. Mais une fois les dégâts infligés (après avoir subit un coup assommant ou quand la prise d'étranglement prend fin) le personnage récupère les points de dégâts ainsi infligés au rythme de 1 par tour de combat.