Cyberpunk-JdR -D6
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 Article du magazine Time sur les cyberpunks

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Meujeu
Grandissime Meujeu
Meujeu


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MessageSujet: Article du magazine Time sur les cyberpunks   Article du magazine Time sur les cyberpunks Icon_minitimeMar 2 Oct - 22:39

CYBERPUNK!


Le présent article fut publié dans le magazine TIME. On y trace le portrait
précis des cyberpunks de la commmunauté informatique underground.



Les Beatniks des années 50 sont les vrais initiateurs de l’opposition au conformisme de l’Amérique, à l’époque d’Eisenhower. Dans les années 60, les Hippies s’opposent publiquement à la guerre, prêchent la liberté sexuelle, l’usage des drogues et le Rock’N’Roll.

A l’heure actuelle, une nouvelle culture surgit de l’underground, envahit les écrans informatiques partout dans le monde: c’est le CYBERPUNK, un terme né au seuil du 21ème siècle, formé de CYBERNETIQUE, science de la communication et de la régulation des machines, et PUNK, groupe antisocial prônant la révolte.

L’essence de la culture internationale Cyberpunk nait de cette union bizarre: une façon de voir le monde qui réunit la folie de la haute technologie et le mépris envers son utilisation conventionnelle.

Les premiers Cyberpunks font partie d’un groupe radical d’écrivains de science-fiction, puis, les premiers pirates vraiment tenaces leur succèdent. Le mot Cyberpunk recouvre maintenant un large éventail: musique, art, psychédélisme, drogues fortes, technologies nouvelles, sans oublier les hackers qui travaillent laborieusement à répandre cette culture. Il y a plusieurs tentatives de définition: Technologie avec une Attitude (Stewart Brand, Whole Earth Catalog), Une alliance impie du monde technologique, de la culture Pop underground et de l’anarchie de la rue. (Bruce Sterling, Science-Fiction writer).

Comme dans tout mouvement de contre-culture, certains nient appartenir à un mouvement quelconque. Quoique le journal Cyberpunk le plus connu, (Punk! Magazine) déclare avoir 70 000 lecteurs, il n’y a guère que quelques milliers de hackers informatiques qui pourraient vraiment se réclamer de ce groupe: pirates, futuristes, phreakers, artistes, musiciens et créateurs de science-fiction.

Néanmoins, ce groupe peut définir la contre-culture de l’époque informatique. Il embrasse, en esprit du moins, le hacker dans la trentaine, voûté, devant un terminal, mais aussi des jeunes dans la vingtaine, à la narine percée, réunis pour des raves clandestins, des adolescents que leur Amiga fait triper, comme leurs parents, autrefois, les disques, et même des préadolescents qui s’activent devant leur Nintendo ou leur Sega, les futurs Cyberpunks.

Obsédés par la technologie, les Cyberpunks sont tournés vers une philosophie futuriste qui n’existe pas encore. Ils ont déjà un pied dans le 21ème siècle, convaincus que dans un avenir lointain tous les terriens seront des Cyberpunks.

Le look Cyberpunk, une espèce d’art science-fiction surréaliste sur ordinateur, apparaît dans les galeries, les vidéos et les films hollywoodiens. Les magazines Cyberpunk, plusieurs publiés à bon marché ou distribués par medium électronique, se multiplient comme les canaux télé. La musique Cyberpunk fait vivre plusieurs compagnies de disques. Les livres Cyberpunk disparaissent vite des tablettes. Et les films Cyberpunk comme Bladerunner, Robocop, Videodrome, Total recall, Terminator 2 et The lawnmower man, basculent dans cette culture.

Aux E.-U. (et par conséquent au Canada), la culture Cyberpunk s’empare de tout, même de l’administration Clinton, à cause de l’intérêt porté à ‘l’autoroute des réseaux’ et ce que les Cyberpunks nomment Cyberspace. Les deux termes réfèrent au réseau téléphonique interconnecté entourant la planète, véhiculant des billions de voix, de fax et de données. Ce Cyberspace gigantesque, l’Internet, se déploie sur l’Atlantique, atteint l’Irlande, l’ouest de l’Europe, le Japon, la Corée du Sud, l’Indonésie, l’Australie et la Nouvelle-Zélande. Les Cyberpunks voient les cables de l’intérieur et parlent d’un réseau comme si c’était une place pour s’installer, une réalité virtuelle dans laquelle on peut pénétrer, qu’on peut explorer et manipuler.

Le cyberspace joue un rôle majeur dans la vision mondiale Cyberpunk. La littérature est remplie de ‘Console Cowboys’ qui alimentent leur imaginaire de faits héroïques. « Cyberpunk », un livre paru en 1991, met en vedette trois hackers Cyberpunk qui font autorité, incluant Robert Morris, l’étudiant de l’université Cornell: un virus de son ordinateur se répandit dans l’Internet et paralysa tout le réseau en 1988.

Cependant, le Cyberspace est plus qu’un terrain de jeu. C’est un medium. Chaque nuit sur GEnie, sur Compuserve ou sur des milliers de babillards électroniques, des centaines de milliers d’usagers se connectent et participent à la fête médiatique, un débat interactif qui leur permet de faire sauter les barrières du temps, des pays, du sexe et du statut social. La plupart des usagers se contentent de visiter le cyberspace de temps en temps, mais le Cyberpunk s’y installe pour vivre, jouer et même pour mourir. Le WELL (Whole Earth Electronic Link), un site Internet, fut ébranlé quand l’un de ses membres les plus actifs lança un programme qui effaça tous ses messages dans des milliers de postes. Quelques semaines plus tard, il se suicida pour de vrai. Cet événement attira les penseurs Cyberpunk sur le site Well. Ils s’interrogèrent: Est-ce là un fait significatif du mouvement Cyberpunk? Les réponses affluèrent et remplirent plus de 300 pages de textes. A partir de toutes ces réflexions, on dressa une liste des tendances principales du mouvement Cyberpunk:

LES INFORMATIONS DOIVENT CIRCULER LIBREMENT.


Toute information valable peut éventuellement tomber entre les mains de gens qui en feront un meilleur usage, malgré les efforts de la censure, des copyright légaux et du service secret.

TOUJOURS CEDER A L’IMPERATIF DE S’INFILTRER.


Les Cyberpunks maintiennent qu’ils peuvent mener la planète pour le mieux si seulement ils peuvent mettre la main sur la boîte de contrôle.

PROMOUVOIR LA CENTRALISATION.


La société se disperse en centaines de sous-cultures et de sectes, ce qui est stupide. (Ces dernières lignes diffèrent du texte original. Il y aurait eu des changements apportés dans le texte anglais que j’ai fidèlement traduit ici. »Promouvoir la décentralisation » est ce qui apparaissait dans l’article du Time, et « stupide » a été ajouté. Le texte original est passé entre plusieurs mains avant de nous arriver...) NDT

’SURF THE EDGES’.


Lorsque le monde change à chaque nanoseconde, la meilleure façon de vous tenir la tête hors de l’eau c’est de rester au-dessus de la vague.

Pour les Cyberpunks, réfléchir sur l’histoire est moins important que de rencontrer le futur. A travers bien des vicissitudes, ils trouvent le moyen de vivre avec la technologie, de se l’approprier: ce que les Hippies n’ont jamais fait. Les Cyberpunks utilisent la technologie pour réunir l’art et la science, la littérature et l’industrie. Par-dessus tout, les Cyberpunks se rendent compte que si vous ne contrôlez pas la technologie, c’est elle qui va vous contrôler. Cette leçon servira bien les Cyberpunks - et le reste de l’univers - pour le prochain siècle.
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