Cyberpunk-JdR -D6
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Cyberpunk-JdR -D6

Jeu de rôle adapté du jeu de rôle Cyberpunk de Talsorian Games utilisant un forum en ligne.
 
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 Arts martiaux

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Meujeu
Grandissime Meujeu
Meujeu


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Humeur : En quête de PJ
Date d'inscription : 29/09/2007

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MessageSujet: Arts martiaux   Arts martiaux Icon_minitimeSam 6 Oct - 16:34

ARTS MARTIAUX

Quand sera noté Art martial sans autre indication dans un calcul, c'est qu'il renvoit au décompte du niveau de l'art martial utilisé.

Les mouvements :

Coup de poing : Attaque utilisant la main. Le jet se fait contre une esquive ou un bloc. Contre l'esquive celui qui a la plus importante réussite au dessus de sa difficulté l'emporte, en cas d'égalité la défense a l'avantage. Contre un bloc il suffit de passer la difficulté et de calculer les dégâts.
Lancé de dé : Bonus de Réflexe+Art martial/1D6
Dégâts : 1D3+Bonus de dégâts de Constitution+Force+Bonus de dégâts du coup de poing de l'art martial

Coup de pied : Attaque utilisant la jambe. Les jets se font de la manière décrite dans le coup de poing.
Lancé de dé : Bonus de Réflexe+Art martial/1D6
Dégâts : 1D4+Bonus de dégâts de Constitution+Force+Bonus de dégâts du coup de pied de l'art martial

Coup de tête : Attaque à l'aide la tête. Fonctionne comme un coup de poing.
A chaque attaque le personnage subira un point de blessure et devra faire un jet d'étourdissement.
L'avantage du coup de tête est de pouvoir être utilisé sans malus quand l'adversaire vous immobilise, mais cela peut être à double tranchant.
Lancé de dé : Bonus de Réflexe+Art martial/1D6
Dégâts : 1D3+Bonus de dégâts de Constituion+Modificateur de dégâts de Force

Bloc : Action défensive consistant à essayer de limiter les dégâts infligés par une attaque adverse. Le jet de dé se fait simplement contre la difficulté demandée par le MJ et pas contre le résultat de l'adversaire. En cas de réussite le personnage bloque une partie des dégâts normalement infligés par son adversaire égale à : Bonus de Bloc de l'art martial+Corps+Résistance Physique
Lancé de dé : Bonus de Constitution+Art martial/1D6

Esquive : consiste à éviter l'attaque ennemie. la différence se fait à la plus importante réussite au dessus de la difficulté de l'action. Le jet d'esquive peut bénéficier d'un bonus d'art martial, il est alors considéré comme s'ajoutant au résultat du jet d'esquive.
Lancé de dé : Bonus de souplesse+Art martial+Bonus d'esquive de l'art martial/1D6

Pousser : Consiste à pousser ou repousser l'adversaire. L'action est une attaque et le jet de dé se donc fait contre l'action adverse, l'action de pousser peut se faire contre une tentative d'agrippement. En poussant son adversaire le personnage peut le faire tomber voir le faire passer par dessus un toit, une fenêtre ou une balustrade. En cas d'action réussie on calcul la distance sur laquelle l'adversaire est repoussée : (Bonus de Constitution+Force+Bonus de Pousser de l'art martial)X25 cm. Si l'adversaire est repoussé sur plus de deux mètres il chute (il a droit à un jet d'athlétisme pour ne pas tomber de la fenêtre,) cela annule les actions qu'il pourrait lui rester dans le tour de combat où il tombe, il a un malus de 1 à son initiative et est considéré comme à terre au début du prochain tour donc son action sera obligatoirement offensive.
Lancé de dé : Bonus de Constitution+Art martial/1D6

Fauchage : Consiste avec un mouvement de la jambe à faucher celles de l'adversaire et à le faire chuter. Il s'agit d'une attaque. Le jet de dé se fait normalement en rajoutant le bonus de fauchage de l'art martial au résultat du jet de dé, mais en cas de bloc réussi de l'adversaire il faut considérer que ce dernier subit un coup de pied qu'il bloque. Dans le cas contraire l'adversaire est à terre, il perd les actions qu'il lui restait dans ce tous de combat, subit un malus de 1 sur l'initiative du prochain tour de combat et est considéré comme à terre au prochain tour.
Lancé de dé : Bonus de Réflexe+Art martial+Bonus de l'art martial/1D6

Désarmer : Action d'attaque consistant à désarmer l'adversaire. On ne prend pas l'arme à sa place elle chute à terre. Cela marche avec un pistolet un couteau ou un rouleau à pâtisserie si nécessaire.
Le jet se fait contre l'action adverse à la meilleur réussite, on ajoute le bonus de désarmement de l'art martial au résultat de son jet de dé. En cas de réussite l'adversaire est désormais à mains nues (à moins qu'il ait une arme dans chaque main^^.)
Lancé de dé : Bonus de Réflexe+Art martial+Bonus de l'art martial-Malus de localisation/1D6

Aggriper : Consiste à aggriper l'adversaire pour lui faire une prise nécessitant d'avoir aggripé au préalable l'adversaire. Il s'agit d'une action d'attaque. le jet se fait donc avec 1D6+Bonus d'art martial+Art martial contre l'esquive de l'adversaire.
Lancé de dé : Bonus de Réflexe+Art martial+Bonus de l'art martial/1D6

Immobilisation : L'adversaire doit avoir été aggripé au cours de l'action précédente. Et l'action permet d'immobiliser l'adversaire (pour le raisonner ou pour permettre à un co-équipier de l'attaque sans défense possible et avec une difficulté qui sera facile sauf malus.) Le personnage annonce qu'il immobilise son adversaire, il fait un jet de dé 1D6+Art martial contre la difficulté moyenne (plus ces malus) et l'adversaire peut faire un jet de dégagement dont la difficulté sera le Bonus d'immobilisation de l'art martial+Art martial. Il peut également tenter d'infliger des dégâts pour étourdir le personnage qui l'immobilise, mais à part les coups de tête qui se feront sans malus, les coups de pied et de poing se feront contre l'immobilisation, et ne feront pas directement lâcher le personnage.
Lancé de dé : Bonus de Constitution+Art martial/1D6

Etranglement : L'adversaire doit avoir été aggripé au cours de l'action précédente. Le personnage étrangle son adversaire lui infligeant des dégâts semi-réels.
Lancé de dé : Bonus de Constitution+Art martial/1D6
Dégâts : Bonus d'étranglement de l'art martial+Bonus de Constitution+force (les dégâts sont semi réels)
L'adversaire peut faire les mêmes actions que pour une immobilisation.

Projection : L'adversaire doit avoir été préalablement aggripé au cours de l'action précédente.
Cela consiste à projetter l'adversaire au sol ou contre un objet ou contre une autre personne. L'action se fait contre l'action adverse, 1D6+Art martial+Bonus de projection de l'art martial. L'adversaire tombe à terre est en subit les malus en plus de perdre les actions qui auraient pu lui rester dans le tour de combat en cours.
Lancé de dé : Bonus de Réflexe+Art martial+Bonus de l'art martial/1D6
Dégâts : 1D6+Bonus de projection de l'art martial+Bonus de Constitution+Force
Spécial : Si l'adversaire est projetté contre un objet capable de casser sous l'impact, on calcul alors si les dégâts infligés au personnage dépasse la structure et le cas échéant l'armure de l'objet en question. Si c'est le cas le personnage devra faire son jet de sauvegarde adéquate avec un malus supplémentaire de 3 (dû à l'impact.)
Si l'adversaire est projetté sur une personne celui-ci peut faire un jet d'esquive ou de pousser contre une difficulté moyenne (avec les malus qu'il pourrait avoir.) S'il échoue il encaisse le personage projetté et subit la moitié des points de dégâts infligés par la projection et doit réussir un jet d'athlétisme sous peine de tomber et d'en subir les effets. La personne projetté est traité comme s'étant reçu sur un objet ayant cassé sous son poids.

Dégagement
: Il s'agit de l'action consistant à faire lâcher son aggripement à un adversaire ou à se dégager d'une prise nécessitant un aggripé (Immobilisation - Etranglement - Projection.)
Le jet de dé se fait contre la difficulté imposé par l'action adverse avec Bonus de Souplesse+Art martial+Bonus de dégagement de l'art martial/1D6.
Lancé de dé : Bonus de Souplesse+Art martial+Bonus de l'art martial+1D6

Charge : Cette manœuvre a deux utilités, l'une est de permettre d'arriver à distance de corps à corps avec votre adversaire, mais aussi d'augmenter grâce à l'élan les dégâts infligés par l'attaque suivant directement la charge. Plusieurs charges successives (trois maximum) peuvent être cumulées (mais correspondre à la distance entre les eux protagonistes,) cumulant ainsi les dégâts infligés.
Lancé de dé : Bonus de Réflexe+Art martial/1D6
Dégâts : rajouter au dégâts de l'attaque qui suit immédiatement la ou les charges 1 par charge+Bonus de Constitution+Force+Bonus de charge de l'art martial.


Dernière édition par Meujeu le Sam 28 Fév - 22:19, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Arts martiaux   Arts martiaux Icon_minitimeSam 6 Oct - 16:45

Les arts martiaux :

Boxe (1) : Coup de poing +3 points de dégâts - Bloc -3 points de dégâts - Esquive +1 -

Judo (1) : Esquive +1 - Fauchage +1 - Aggriper +1 - Immobilisation +1 - Etranglement +1 point de dégâts - Projection +1 et +1 point de dégâts - Dégagement +1 -

Boxe Française (ou savate) (1) : Coup de poing +1 points de dégâts - Coup de pied +2 points de dégâts - Bloc -2 points de dégâts - Esquive +1 - Fauchage +1 -

Karaté (2) : Coups de poing +2 Points de dégâts –Coups de pied +2 Points de dégâts – Bloc –2 Points de dégâts - Esquive +1 – Désarmer +1 - Charge +1 Point de dégât -

Aïkido (2) : Bloc –1 Points de dégâts – Esquive +1 - Pousser +1 - Fauchage +1 - Désarmer +1 - Agripper +1 - Immobilisation +1 - Etranglement +1 Point de dégât - Projection +1 et +2 Points de dégâts - Dégagement +1 –

Capoiera (2) : Coups de poing +1 Points de dégât – Coups de pied +2 Points de dégâts – Bloc –1 Points de dégâts – Esquive +2 - Désarmer +1 - Fauchage +2 -

Jet Kun Do (3) : Coups de poing +3 Points de dégâts – Coups de pied +2 Points de dégâts – Bloc –2 Points de dégâts – Esquive +2 - Désarmer +2 - Fauchage +1 - Charge +1 Point de dégât -

Boxe Thaïlandaise (3) : Coups de poing 3+ Points de dégâts – Coups de pied +3 Points de dégâts – Bloc –2 Points de dégâts – Esquive +1 - Pousser +1 - Fauchage +2 - Charge +1 Points de dégâts –

Tae Kwen Do (3) : Coup de poing +3 Points de dégâts – Coup de pied +3 Points de dégâts - Bloc –3 Points de dégâts – Esquive +1 - Fauchage +1 - Charge +2 Points de dégâts –

Taï Chi Chuan (3) : Coup de poing +1 Points de dégâts - Coups de pied +1 - Bloc -1 Points de dégâts - Esquive +2 - Désarmer +1 - Agripper +1 - Etranglement +1 Point de dégâts - Immobilisation +1 - Pousser +1 - Projection +1 et +1 point de dégâts - Dégagement +1 - Fauchage +1 -
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