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 Biomatériel légal

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Meujeu
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MessageSujet: Biomatériel légal   Ven 12 Oct - 13:45

Biomatériel légal :

Anttention l'usage de bio ne veut pas dire sans OGM^^. Non bio par opposition à cyber. Ce type de matériel se décompose en fait en deux sous catégories: les implants biologiques et la nanotechnologie.
Quand à légal, parce qu'il y en a de l'illégal Twisted Evil .

Les implants biologiques sont de véritables organes ou muscles cultivés in vitro que l'on implante par la suite sur une personne. L'avantage tient surtout à une perte d'humanité réduite par apport à du cybermatériel.

La nanotechnologie concerne des machines de la taille d'un globule rouge environ (selon le type) et qui augmente sensiblement les capacités corporelles en intervenant selon la programmation quand le corps en a besoin. Cela amène là également une réduction de la perte d'humanité par apport aux avantages.

Les codes sont les mêmes que pour la cybernétique.

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Dernière édition par le Ven 12 Oct - 13:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Biomatériel légal   Ven 12 Oct - 13:46

Amélioration biologique :

Muscles gréffés : (MA-1000€-PH : 1D6+3)
Le personnage se voit gréffé des muscles supplémentaires sur ces principales articulations et membres. Il gagne de cette manière un bonus permanent de +1 en Corps avec tout les bonus qui vont avec.
Par contre cette modification est clairement visible par des observateurs (jet de dé moyen) quelque soit le Corps à l'origine du personnage. Il apparaît donc clairement amélioré et dans le cas où son corps dépasserait le niveau 5 il gagnerait un bonus de +1 permanent en intimidation, et interrogatoire.

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MessageSujet: Re: Biomatériel légal   Ven 12 Oct - 14:05

Nanoide :

Anticorps améliorés (N-6000€-PH : 1D3+1) :
Ce sont des nanoides spécialiement conçus pour lutter contre les infecions, les virus et les maladies, la vitesse de guérison est augmenté de 1.

Capteurs de toxines (N-6000€-PH : 1D3+1) :
Nanoides conçues pour pour se lier avec les toxines corporelles et les poisons, fonctionne aussi avec les drogues (et les médicaments^^) et l'alcool. Les effets sont diminués par deux, de plus en cas de jet de sauvegarde le personnage a droit à un jet de sauvegarde avec une difficulté amoindrie.

Nanochirurgiens (N-12000€-PH : 1D3+1) :
Ces nanoides aident le corps à se réparer. Attention en aucun cas ils ne servent de substituts à une intervention médiale ou chirurgicale. Ils interviennent simplement dans le processus de guérison en aidant celui-ci par diverses interventions à taille de nanoides (refermant les vaisseaux sanguins endommagés, réparent les tissus, cartillages et os lésées avec des microplaquettes de polymères) permet notamment d'intervenir là où un med tech classique ne peut rien faire à cause de la taille sur laquelle travailler.
En terme de jeu la guérison du personnage est augmentée d'un point par jour et cela même s'il ne guérit pas normalement à cause d'une activité physique empêchant sa pleine guérison.

Treillissage des muscles et os (N-3000€-PH : 1D3+1) :
Cette amélioration nécessite deux types de nanoides. Le premier type tisse des muscles synthétiques autour des fibres musculaires naturelles pour les ancrer et les renforcer. Le second enrobe les os avec un fin mailliage de fibres métalliques et plastiques les rendant plus résistants et épais. Ainsi le personnage gagne 1 de bonus permanent en Corps sur tous ses bonus sans que cela soit détectable. Par contre le traillissage des muscles et os demande quinze jours entre l'injection et la fin de l'opération par les nanoides.
Dans le cas de blessures graves nécessitant un changement de membres, il faudra renouveller le traitement mais parfaitement contrôlé car un double treillissage à certaines parties du corps pourrait se révéler poser problème (je vous laisse essayer.)
De même les interventions chirurgicales visant à réparer les muscles et os deviennent plus complexe si l'on veut remettre en état le treillissage.

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