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 Cybernétique illégale

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Meujeu
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MessageSujet: Cybernétique illégale   Ven 12 Oct - 14:57

CYBERNETIQUE ILLEGALE :

Il s'agit de tous les équipements qu'il est illégal de posséder à moins d'avoir obtenue une autorisation spéciale telle que seuls peuvent obtenir certains "fonctionnaires" ou militaires, de mêmes certaines corporations seront assez puissantes pour vous l'obtenir. Mais ces dernières préfèreront certainement vous l'installer sans en avertir personne, après tout elle ne se soucie pas vraiment de la loi et vous?

Beaucoup proviennent d'usines clandestines ou de fabrications artisanales, il est donc recommandé de faire bien attention quand on s'en procure.

De même il sera difficile de se faire installer ce type de cybernétique dans une clinique légale, les risques seront ainsi augmentés en devant recourir à un charcudocs.

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Meujeu
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MessageSujet: Re: Cybernétique illégale   Ven 12 Oct - 15:15

Cyberarmes :

Etripeurs (MI-600€-PH : 1D6+7) :
Arme corporelle implanté dans le dos d'une main, infligeant 1D6+6 points de dégâts en arme de contact.
En serrant le poing vous faites sortir les fines lames télescopiques triangulaires du dos de votre main, elles s'allongent de 30 cm et restent dans cette position tant que le poing reste fermé. On ne peut parer une attaque comme avec une véritable arme blanche, la lame suporterait l'attaque mais serait arraché de votre main.

Eventreurs (MI-400€-PH : 1D6+6) :
Arme corporelle implantée dans les doigts d'une main, infligeant 1D6+3 points dégâts, son utilisation est considérée comme un usage d'une arme de contact.
Les deux phalanges supérieures de chaque doigt sont remplacées par un fourreau en métal ou en plastique dans lesquels se trouvent 5 cm de griffes en carbo verre. Les éventreurs sortent quand vous arquez les doigts à la maière d'un chat.

Superpoings (MI-500€-PH : 1D6+6) :
Arme corporelle implantée dans les jointures des doigts d'une main donnant un bonus de dégâts de +2 à toute attaque de type coup de poing effectuée avec la main en question.
Un jet d'observation difficile révèlera la présence de l'arme cybernétique.

Tranchoir (MI-700€-PH : 1D6+6) :
Amre corporelle pouvant être utilisée comme garrot, fouet tranchoir ou comme fil à couper le beurre. Inflige 1D3+3 points de dégâts en arme de contact ou en étranglement avec un art martial.
Une bobine de fil mono filament est montée à l'extrémite d'un doigt avec un faux ongles alourdi qui lui donne l'équilibre et l'élan.
Je d'observation très difficile pour le remarquer.

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MessageSujet: Re: Cybernétique illégale   Ven 12 Oct - 15:38

Options pour cybermembres :

Mains pour cybermembre :

Main éventreuse (N-600€-PH : 1D6+3) :
Main cybernétique avec des éventreurs intégrés.

Main tronz (N-600€-PH : 1D6+3) :
Au lieu d'une main le personnage a une tronsonneuse à grande vitesse infligeant 1D6+5 points de dégâts par action où elle tranche.
Le réservoir permet seulement une utilisation de 30 actions avec d'être rechargée. Il faut une action pour la mettre en marche qui coûte une charge de carburant. Une attaque sous localisée dans la main peut mettre le feu à cette réseve de carburant, dont le feu pourra endommager le membre cybernétique, voir blessé le personnage.

Pieds pour cybermembre :

Ergot (N-500€-PH : 1D6+3) :
Une pointe de 15 cm dépasse du talon du pied, permettant de faire des ruades mortelles infligeant 1D3+3 points de dégâts Perce armure, son utilisation exige l'usage de la compétence arme de contact.
Le personnage ne doit pas être chaussé ou alors sa chausse peut posséder une ouverture permettant laisser passer la pointe.

Pied écorcheur (N-600€-PH : 1D6+3) :
Pied avec écorcheurs intégrés, pour être utilisé le personnage ne doit pas être chaussé.

Arme incorporé au cybermembre :

La plupart de ces équipements sont prévus plus pour la disimulation que pour la puissance de feu. De plus ils peuvent être installés séparément de l'implantation du cybermembre. Il s'agit alors de cybertech et pas du tout de medecine ou de chirurgie.

Holster caché (N-100€- PH : 1) :
Uniquement pour une cyberjambe, la cache permet de dissimuler une arme de poing en fonction de la corpulence (Caractéristique de Corps) du personnage. Comprend également une cache pouvant accueillir un chargeur supplémentaire. Le holster doit pouvoir être accessible.
Occupe deux espaces pour option.

Lance grenade (N-500€ sans compter les grenades-PH : 1D6+3) :
Permet à un cyberbras de contenir deux grenades de type 20 mm, éjecté grâce à un éjecteur à gaz suffisant pour quatre éjection. Demande la compétence Arme lourde (Précision -2, Cadence de tir : 1 par tour, portée : 50 mètres.)
Occupe deux espaces pour option.

Lance micro-missile (N-900€ sans compter les micro-missiles-PH : 1D6+3) :
Contient dans un cyberbras quatre micro-missiles, éjecté grâce à un éjecteur à gaz suffisant pour quatre éjection, cela permet d'utiliser suffisament le micro-missile de son utilisateur sans lui cramer la face. S'utilise avec arme lourde (Précision -2 et dépend des munitions, cadence de tir : 1 par tour, portée : dépend du micro-missile.)
Occupe deux espaces pour option.

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