Cyberpunk-JdR -D6

Jeu de rôle adapté du jeu de rôle Cyberpunk de Talsorian Games utilisant un forum en ligne.
 
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 Le réseau ou mode d'emploi pour netrunner

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Meujeu
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MessageSujet: Le réseau ou mode d'emploi pour netrunner   Ven 12 Oct - 23:27

JOUER SUR LE NET

Bien soit vous êtes netrunner et vous devriez commencez par lire plusieurs fois cette page, soit vous n'êtes pas netrunner mais vous avez une ou deux aptitudes qui font de vous le seul personnage de la bande pouvant aller chercher les infos, vous vous ennuyez et avez décider de lire cette page.

Commençons par le commencement : Vous avez besoin de votre score d'Esprit, de celui de Vigilance et si vous l'avez choisi de votre bonus d'Interface. Quelques compétences simples, programmation et connaissance des systèmes (à l'occasion quelques autres compétences.)
Pour le reste? Votre cyberconsole remplace le reste de vos caractéristiques et vos programmes vos compétences. Mauvaise nouvelle, vous avez une mémoire et même pas assez de programmes pour la rempir.

Bien sur que l'on peut se balader sur le net sans être un netrunner et sans cyberconsole (qui a dit "l'abruti" au fond de la classe? Hum toi? Bien tu prends un point d'expérience.) Mais c'est comme être un poisson dans l'eau avec des requins dans les parages c'est pas vraiment la fête.
Bon trêve de rigolade dans Cyberpunk des millions de gens utilisent le réseau tous les jours et les conséquences mortelles sont très rares (enfin en règle générale, ça c'est comme les bavures de la police, pas au bon endroit au bon moment.)

Ce qui différencie le netrunner c'est sa capacité à utiliser le réseau, il y est aussi à l'aise qu'un fixer dans la rue.

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Meujeu
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MessageSujet: Re: Le réseau ou mode d'emploi pour netrunner   Ven 12 Oct - 23:29

Le réseau mondial, explications :

Le réseau est un vaste réseau de télécommunications qui relie tous les ordinateurs et les téléphones de la terre. Il est composé de liaisons radios, téléphonique, avec des transporteurs hyperfréquence envoyant des informations en orbite et au delà.
A la fin du 20° siècle le réseau était uniquement accessible via un terminal d'ordinateur utilisant un appareil appelé modem. Mais en 2020, le réseau peut être pénétré directement en utilisant son cerveau, des prises de connexion et des programmes complexes d'interface transformant les données informatiques en évènements perceptibles.
Les algorythmes de transformation Iraha-Grubb régissant la réalité du réseau transforment les données informatiques en réalité virtuelle donnant son apparence à celui-ci.

Les netrunners :

Ce sont des hors la loi spécialistes de l'informatique, une version plus moderne des pirates informatiques de la fin du 20° siècle. Ils opèrent des deux côtés des lois complexes et draconiennes qui régissent le crime informatique dans le monde de cyberpunk.
Véritables cowboy informatiques, les netrunners tiennent littéralement leurs vies entre leurs mains lorsqu'ils affrontent les formidables forteresses de données et les programmes anti-intrusion mortels qui les protégent.
Le challenge ultime de l'homme contre la machine (l'IA.)

Nombreux sont ceux qui le font pour le fun ou le frisson, mais aussi pour l'argent d'une manière ou d'une autre.

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MessageSujet: Re: Le réseau ou mode d'emploi pour netrunner   Ven 12 Oct - 23:34

Avec ou sans connexion cybernétique :

La différence? La vitesse et le nombre d'action par tour :
Avec un prise d'interface et une connexion cybermodem : 3 actions et initiative +0
Avec un jeu de trodes : 2 actions et initiative -1
Avec un système Ganlu : 2 actions et initiative -2
Avec un clavier : 1 action et initiative -1

Pourquoi tout le monde n'utilise pas une prise d'interface?

Si l'on met de côté les réactions anti-cybernétique. Il y en une bien précise, utiliser un système autres limite les risques en matière d'anti-personnelle. Quelques attaques spécifiques peuvent passer malgré l'usage de trodes, par contre les galu et clavier ne sont vulnérables qu'à une attaque de type boutefeu et vu le prix il sera rare d'en voir un. A l'opposé l'usage des galu et du clavier empêchera le personnage de percevoir la RV dans sa complexité lui faisant à coup sur manquer certains détails.

Donc les professionnels et ceux qui pourront se le permettre choisiront en fonction des besoins, des risques encourus et de leur vulnérabilité. Tout comme le choix de la cyberconsole et des programmes, il n'y a pas de choix parfaits, juste un choix en fonction des circonstances.

Etre câblé
:

Il est nécessaire d'avoir un neuromat, une prise d'interface, une connexion cybermodem et bien sur un câble.

C'est optionnel mais il est aussi conseillé d'avoir une connexion bases de données et une mémoire interne. Cela parce que vous pourriez préféré mettre les données en lieu sur c'est à dire en vous, bénéficier d'une mémoire supplémentaire où télécharger des données et que cela vous permet de passer librement les contrôles avec cybermodem et programmes puisque vous aurez au préalable chargé vos programmes illégaux dans votre mémoire interne (à moins qu'un garde particulièrement méticuleux ne vous fasse passer un scanner, mais c'est que vous avez vraiment foiré si vous éveillez ainsi les soupçons.)

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MessageSujet: Re: Le réseau ou mode d'emploi pour netrunner   Sam 13 Oct - 1:19

La Cyberconsole :

Soyons clair votre cyberconsole s'est quasiment un tiers de vos capacités sur le réseau, meilleure elle sera meilleur vous pourrez être.

Il faut distinguer les différents éléments à prendre en compte dans une cyberconsole, puis le menu de celle-ci qui détermine les actions que vous pouvez réaliser.

Eléments de la cyberconsole :

Processeur : il détermine la puissance, mais surtout vos capacité à utiliser plusieurs programmes à la fois. Bien sur vous ne pouvez qu'utiliser un seul programme à la fois, mais rien ne vous empêche de faire tourner un programme passif tel un programme d'invisibilité ou de défense en continu. Ca semble d'ailleurs une bonne idée non?

Mémoire : Il s'agit de l'espace de stockage pouvant contenir des programmes et des fichiers. En général les mémoires sont comptées en "Mémoire" qui contiennent chacune 40 UM.

Mémoire vive : Qualité des programmes pouvant fonctionner en même temps, autrement l'addition des forces des programmes utilisés en même temps par la cyberconsole. Ce score ne peut dépasser la mémoire vive. On calculera par simplicité que la mémoire disponible au fonctionnement optimum de la mémoire vive est toujours libre et ne compte pas dans le total de la mémoire.

Vitesse de connexion : Il s'agit de la vitesse de la cyberconsole, cela modifie l'initiative. Par contre un mauvais réseau ou un réseau connaissant des problèmes fera diminuer celle-ci.

Pare feu : constitue la résistance de la cyberconsole aux attaques d'anti-systèmes et d'anti-personnels.

Entrées et sorties : nombre de connexion à des modules externes maximum.

Numéro d'indentification : Chaque cyberconsole (mais aussi les ordinateurs, les téléphones, les cellulaires, ... ,) possède un numéro d'identification qui signale votre identité (ou du moins celle de votre matériel) et est enregistré à chaque intersection du réseau (quand vous changez de grilles.) C'est cette identification que les programmes ayant une fonction de pistage tente de retrouver.
Bien sur quand un netrunner acquiert une cyberconsole il modifie celle-ci.
Vous y avez djà pensé n'est ce pas?

Menu de la Cyberconsole :

Le menu de la cyberconsole détermine les actions du joueur, c'est à dire qu'il devrait en décrivant ses actions sur le réseau, non pas dire mon tueur frappe le chien de garde, mais j'exécute le programe tueur.

Localiser Pilotable : Fonction permettant à une cyberconsole de repérer les différents systèmes pouvant être pilotés par informatique dans un rayon de cent mètres. Certaines cyberconsoles permettent de base ou parce qu'elles ont été modifiée de rallonger cette portée.

Controler Pilotable : Il s'agit de la fonction permettant de prendre le contrôle d'un pilotable, mais aussi de le contrôler, il convient toutefois d'avoir le programme adéquate pour contrôler le pilotable.

On/Off : Allumer et éteindre la cyberconsole, en général il existe un système externe qui permet de l'éteindre, mais vous pouvez aussi le faire directement en étant connecté sur le réseau.

Executer programme : Action permettant d'activer ou d'utiliser un programme. On active un programme qui fonctionne de manière passive en continu comme une cape d'invisibilité ou un programme de défense. On utilise un programme demandant une utilisation active.
Activer ou utiliser un programme requiert une action.

Déplacement : Le personage se déplace dans le réseau. Il s'agit d'une action simple ne demandant pas de lancer de dé, elle prend toutefois une action.

Copier : Faire une copie, attention certains systèmes ou programmes sont conçus pour éviter d'être copié. Une cyberconsole copie en règle générale à raison d'une unité mémoire par tour. Il faut avoir la mémoire suffisante pour faire la copie, que ce soit dans la cyberconsole ou dans une autre mémoire accessible.

Effacer : Cela concerne uniquement la mémoire de la cyberconsole, l'acte d'effacer des données ou un programme pour libérer de la place.

Lire : Lire les documents écrits que l'on peut rencontrer puisque le système de la cyberconsole transforme les données en réalité virtuelle pour les rendre plus aisément compréhensibles à l'esprit humain.

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MessageSujet: Re: Le réseau ou mode d'emploi pour netrunner   Sam 13 Oct - 19:54

Utilisation de programme, combat et mouvement :

Comme les combats hors du réseau les combats sur le réseau se déroulent selon le système de tour et d'action par tour. La différence? Quand vos collègues font une action vous faites un tour de combat complet, quand ils ont fait un tour de combat vous en avait fait trois.

Chaque mouvement et chaque activation ou utilisation de programme requiert une action.

Les programmes :

Les programmes passifs : Furtivité - Esquive/evasion - Protection - Détection/alarme -

Les programmes actifs : Anti-système - Anti-personnel - Anti-programme - Utilitaire - Pilotable - Détection/alarme/Pistage -

Furtivité et esquive :

Un programme de furtivité empêche d'être repéré et un programme d'esquive empêche d'être pisté (mauvais nouvelle s'ils savent d'où vous êtes connecté.)

Ces deux types de programmes sont de types passifs, donc vous ne faites pas de jet de dé en les utilisant (considérer que l'action de les lancer est une réussite automatique qui vous prend quand même une action,) et leur force s'oppose au jet de détection de l'adversaire. En fait la force de votre programme de furtivité ou d'esquive est le malus de l'adversaire pour vous repérer.

Attaque anti-système :

Permet d'attaquer un système informatique ou une cyberconsole selon les spécificité du programme.
Le jet de dé se fait contre le niveau de défense du système comme difficulté dans le cas d'une attaque contre un système informatique.
Le jet de dé se fait contre le parefeu et le cas échéant les défenses (programmes) mises en place de de la cybersonsole en tant que difficulté.

Le niveau de défense d'un système est normalement équivalent à la force de ses murs de données, il peut y avoir des exceptions.

Attaque anti-programme :

Permet de détruire un programme.
Le jet de dé se fait contre la force du programme attaqué à chaque réussite il subit les points de dégâts selon le programme anti-programme utilisé.
Un programme subit des points de dégâts selon la formule suivante :
Il a autant de tranche de dégâts que de points de force et peut subir autant de point de dégâts par tranche que sa taille en Unité Mémoire.
Chaque fois qu'il perd un niveau de tranche de dégât il perd un point de force, quand il est rendu à 0 il es irrémédiablement détruit.

Attaque anti-personnelle
:

Attaque directement le netrunner et pouvant lui causer différents types dommages.
L'attaque se fait contre la défense du netrunner (programmes de protection) ajouté au niveau d pare feu comme difficulté.
Même en cas d'attaque réussie le programme de défense ne subit pas de dommages puisqu'il ne s'agit pas d'une attaque anti-programme.

Détection/alarme :

Ce type de programme peut être actif ou passif.
S'il est passif le jet de dé ne prend en compte que la force du programme (et autres spécificité s'il y a lieu) et 1D6 pour détecter. Un jet de dé par tour.
S'il est actif il faut rajouter l'esprit du netrunner ou la puissance de l'IA (ou du programme IA) l'utilisant. Un jet de dé par action.
La difficulté de la détection est déterminée par le programme utilisé. Dans le cas d'un programme de type furtivité la force du programme est la difficulté à réussir pour ne pas être repéré ou du type évasion/esquive pour en pas être pisté.
Dans le cas de l'utilisation d'un programme d'intrusion la force du programme est à considérer comme un bonus et non un malus, mais cela sera modifié par le type de programme utilisé.

Note sur le pistage : Dans le cas d'un pistage chaque jet de pistage réussi ne permet que de remonter une grille ou sous grille par action, action qui aura aussi comme modificateur le niveau de pistage de la grille. Il faudra donc un certain temps au programme pour remonter jusqu'au netrunner s'il y arrive.

Controleurs et utilitaires
:

Qu'ils agissent contre un pilotable ou un système la difficulté à passer est la puissance du système.
En cas de réussite le netrunner prend le contrôle du pilotable jusqu'à ce qu'il désactive son programme contrôleur ou qu'on lui reprenne le contrôle du pilotable. Cela fonctionne de la même manière pour un utilitaire.
Par contre l'utilisation du contrôlable peut demander d'utiliser certaines compétences comme Photos et vidéos pour une caméra, conduite ou pilotage appropriée pour un véhicule, ...

Décryptage :

Sert à ouvrir des grilles de codes ou à décoder des documents.

Le jet de dé se fait contre la difficulté égale au niveau défense d'un système ou de la grille de code.

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MessageSujet: Re: Le réseau ou mode d'emploi pour netrunner   Sam 27 Oct - 18:59

Réseau, régions, grilles, sous grilles :

Le net peut être divisé en plusieurs niveaux.
Le réseau recouvre l'ensemble des systèmes reliés.
Les régions font fonctions de systèmes délimitant les compétences de surveillance et d'activité.
Les grilles recouvrent des parties plus restreintes reliant des systèmes entre eux mais nécessitant en règle général de repasser par une région pour changer de grille. C'est à partir de ce niveau que le netrunner a l'impression de se déplacer de manière normale.
Les sous grilles encore en dessous représentant un système informatique à part entière connecté sur le réseau.

Lorsque l'on change de grilles on passe par un LLD (Liaison longue distance) qui est le point névralgique des communications par le réseau moderne. C'est aussi à ce moment que se présente les niveaux de sécurité et de pistage.

Sécurité et niveau sécurité :

En fait en passant par une LLD on va plus vite et plus sûrement qu'à se déplacer de grilles en grilles. Mais il y a bien sur un petit problème c'est que les communications ne sont pas gratuites et surtout pas les communications longues distances, ni les différents systèmes automatiques assurant que quoi qu'il se passe votre communication ne sera pas coupée.
Vous devez payer.

En passant par un LLD vous avez plusieurs solutions : celle de payer, vous recevez une note téléphonique, ou de passer sans vous faire prendre.
Dans le deuxième quand il s'agit de passer sans vous faire prendre il est entendu que vous pouvez de passer en force, mais il ne faudra pas lontemps avant que netwatch ne s'occupe de vous en vous pistant et envoyant des flics locaux chez vous. Certains installent même des routines destinées à interrompre brutalement la communication dans un cas comme celui-ci.

Des programmes spéciaux contrôlent en permanence les abords des LLD.

Il convient donc d'user de finesse, avec des programmes de décryptage par exemple, qui vont mettre votre utilisation de la LLD sur la note de quelqu'un d'autre.

Vous pouvez aussi payer, soit parce que vous le faites de chez vous avec un abonnement téléphonique, soit par un DTC dans lequel vous avez inséré une carte ou crapuce.

Les niveaux de sécurité représente le niveau de défense de la DDL et de la zone en question, c'est à dire la rapidité de réaction des organisme se chargeant de la sécurité et le niveau des programmes utilisés.
En terme de jeu cela représente la difficulté qui s'imposera sur tous jets de dé pour traverser une LLD.

Niveau de pistage :

En passant par une LLD celle-ci enregistre automatiquement l'indentification de votre matériel, laissant ainsi une trace de votre passage, il reste donc possible de vous pister même après que vous vous soyez déconnecté.

Le niveau de pistage détermine la difficulté à ajouter pour pister un netrunner, plus il est élevé plus cela signifie une intense activité, plus il sera faible moins il y aura de passage et il sera plus facile de retrouver votre passage.
Le niveau de pistage est donc la difficulté à réussir par un programme de pistage ou ayant la capacité de pistage pour continuer à remonter la trace électronique d'un netrunner. En effet les programmes de types évasion et esquive ne protège que contre la première tentative de pistage, par la suite seul le niveau de pistage des DDL utilisée vous protège.

Il convient donc de bien choisir sa route.

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MessageSujet: Re: Le réseau ou mode d'emploi pour netrunner   Sam 27 Oct - 19:35




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