Cyberpunk-JdR -D6
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Jeu de rôle adapté du jeu de rôle Cyberpunk de Talsorian Games utilisant un forum en ligne.
 
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 Les fixers spécialisés

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Meujeu
Grandissime Meujeu
Meujeu


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MessageSujet: Les fixers spécialisés   Les fixers spécialisés Icon_minitimeSam 13 Oct - 12:02

Les fixers spécialisés :

Pour un joueur décidant de créer un fixer voici une petite synthèse des différentes spécialisations du fixer, mais cela peut aussi être intéressant de montrer les différentes manières de jouer un tel rôle.

En effet le fixer (carrière de niveau 1) est un touche à tout il peut tenter de faire un peu de tout, faire des affaires là où il le peut, mais en arrivant au niveau 3 il peut se spécialiser. Ainsi il maximise son expertise et n'en devient que meilleur dans son domaine, cela ne veut pas dire qu'il se contentera de son domaine mais que c'est sur ce dernier qu'il aura le plus de chance de réussir à gagner de l'argent.

Il y a quatre domaines de spécialisations des fixers. Au joueur de choisir ce qu'il compte faire. Mais attention, une certaine atitude convient en général mieux à certains domaines et spécialisations que d'autres. Par exemple si votre personnage a le sang chaud, il ferait mieux d'éviter le domaine des rupins ou des intermédiaires. Ce n'est bien sur pas une obligation de suivre ces indications, mais une aide de jeu.

Domaines de spécialisations :

Les Commerciaux :

On y rangera les trafiquants du marché noir, les négociants en information, et les maroquiniers.
Il s'agit de l'espèce la plus connue. Opportunistes, cupides et tenaces, ils ont tous en commun d'avoir quelque chose à vous vendre.
Ils sont en général très spécialisé dans un domaine d'expertise et doivent faire constamment vivre leurs réseaux qui s'étend toujours plus et surveiller le petit personnel dont ils ont absolument besoin pour leur activité.

Les Rupins :

On y trouvera le commissionnaire. Et en rôle de PNJ : le fourgue, l'usurier, et le book.
Ici les fixers qui traitent l'argent. Vous me direz que chaque fxer traite ce sujet. Réflexion pertinente, mais ces fixers ne traitent aucune marchandise tangible, pièce de monnaie, argent électronique, papier, ligne de crédit, actifs non liquide, bijoux, métaux précieux, actions et obligations sont leurs seules obligations.
Leur activité consiste à manipuler des numéraires, (blanchiment, prêt et extorsion.) Pour bien comprendre leur utilité se référer à la page traitant de l'argent dans Cyberpunk.

Les Sangsues :

Y sont rangés les Chasseurs de tête, les découvreurs de talents (carnet d'adresse et chainon) et les agents ou managers. En rôle de PNJ : Maquereau.
Leur occupation est le commerce légal ou illégal des gens qui représentent leurs marchandises principales. Il sont le lien qui met en contact employés et employeur. Ils gagnent leur vie sur le talent d'autrui.

Les Intermédiaires :

Diplomate, Contrebandier et Renifleur forment cette catégorie. en rôle de PNJ : Négociant et proprio.
Comme le nom de leur domaine l'indique le travail des intermédiaires et d'établir un lien ou un relation entre deux groupes ou deux choses. Ils établissent des rapports entre l'offre et la demande alors que le marché de manière légale ou illégale n'est pas en mesure de créer le lien d'équilibre économique.

Monter une affaire :

Il s'agit bien sur d'une motivation qui devrait pousser un joueur choisissant de faire un fixer. Les premiers scénarios devraient à la fois lui permettre de choisir la niche économique dans laquelle il souhaiterait se spécialiser, mais aussi celle où il peut se spécialiser notamment grâce à ses contacts.
Puis il serait sage de prendre quelques scénarios pour mettre de côté (la plupart des activités demande que le personnage ait une somme de départ conséquente, qui varie selon la spécialisation) mais aussi qu'il en profite pour étendre son réseau de manière à ce que cela lui apporte un meilleur rendement quand il se spécialisera.

Le fait de monter une affaire demandera un peu de temps, de l'argent (RP bien sur) et de l'investissement de la part du personnage. En effet il devra prendre du temps sur la vie de son personnage pour faire marcher son affaire. Puis quand elle commencera à grandir, i sera amener à engager des subalternes pour gérer des parties grandissantes de son organisation naissante. Il gagnera ainsi du temps quand au fonctionnement de son affaire, mais il devra pour se faire accorder une confiance (dont il choisira la mesure) à ses employés ce qui pourrait lui prendre du temps.

Donc si monter une affaire pour un joueur peut être gratifiant et enrichissant, cela risque aussi de lui compliquer la vie. Son temps de disponibilité se voyant réduit par la nécessité de faire tourner son commerce, mais aussi de gérer ses employés. Il se trouve donc confronté à un choix périlleux quand il doit partir à l'aventure avec les autres personnages.

Partir à l'aventure :

Le personnage qui monte une affaire nous l'avons vu se trouve dans une situation où il doit passer beaucoup de son temps à gérer cette dernière, sa capacité à partir à l'aventure s'en trouve donc réduite d'autant.
D'une part parce qu'en partant ainsi pour une longue période celle-ci peut péricliter. Et d'autre part parce qu'il devra avoir une confiance absolue en la personne à qui il pourrait confier la responsabilité en son absence.

En d'autres termes il y a trois choix possible (RP et GP) :
- Le personnage assume les risques.
- L'affaire et l'organisation ainsi montées sont les pivôts de la campagne des joueurs (et pas d'un seul) donc tout tourne autour de l'affaire. Que ce soit parce que les joueurs ont décidé de monter un trafic ensemble (par exemple un trafiquant du marché noir, avec un contrebandier, et d'autres qui occupent des postes dans l'organisation d'un réseau de contrebande) ou parce que le perosnnage fixer a décidé d'engager les autres personnages joueurs au sein de son organisation.
- Choisir une spécialisation qui ne demande pas autant d'attention : Diplomate, Renifleur ou une des spécialisation de sangsues. Ces types de spécialisation n'ont pas vraiment d'intérêts dans leur spécialisation à monter une affaire, ils sont donc en général plus libres pour partir à l'aventure.
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