Cyberpunk-JdR -D6
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Jeu de rôle adapté du jeu de rôle Cyberpunk de Talsorian Games utilisant un forum en ligne.
 
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 Conduite et pilotage

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Meujeu
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MessageSujet: Conduite et pilotage   Conduite et pilotage Icon_minitimeMar 30 Oct - 21:11

CONDUITE ET PILOTAGE
Comme vous devriez le savoir désormais ne pas avoir de véhicule à Kindust et vous passez pour un yono. Donc d'une manière ou d'une autre vous aurez à un moment donné à utiliser un véhicule, voici donc les règles en ce qui concerne l'utilisation des différents types de véhicules (est uniquement exclu l'armure assitée qui bénéficiera d'une page particulière.)


Dernière édition par le Mar 30 Oct - 22:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Conduite et pilotage   Conduite et pilotage Icon_minitimeMar 30 Oct - 22:23

Manoeuvres de véhicule :

Vitesse de manœuvre : C’est la vitesse à laquelle le véhicule pourra être conduit sans malus particulier. Il faut diviser cette vitesse par deux ce qui donne la valeur d’une tranche de vitesse. Chaque fois que le joueur changera de tranche de vitesse son jet de conduite ou de pilotage sera affecté d'un niveau de difficulté.
En positif s’il descend en dessous de la vitesse de manœuvre du véhicule, en négatif s’il monte au dessus. Toutefois ce malus ne concerne que les manœuvres et pas quand le joueur conduit en ligne droite, situation dans laquelle il peut aller à très grande vitesse sans aucun malus (sauf utilisation d’un booster.)

Tranche de vitesse : En règle générale elle correspond à la moitié de la vitesse de manoeuvre du véhicule. Elle dépend aussi de la caractéristique de manoeuvrabilité du véhicule.
En effet pour tout bonus de manoeuvrabilité (dû à une modification mécanique) il faudra rajouter 25% de la tranche de vitesse à celle-ci.
Par exemple pour une voiture avec un bonus de manoeuvrabilité de +1 la tranche de vitesse passe de normalement 40 km/h à 50km/h.

Accélération : Il s’agit de l’augmentation maximum de vitesse que le joueur pourra obtenir de la part de son véhicule en une action (et non un tour). L’accélération ne demande ni jet de dé, ni malus particulier. L’accélération d’un véhicule est en général la moitié de sa vitesse de manœuvre ou une tranche de vitesse.
Accéler est considéré comme une action et ne peut se conjuger avec une autre manoeuvre.

Décélération : Il s’agit de la perte de vitesse maximum que le joueur pourra obtenir de la part de son véhicule en une action sans avoir à effectuer de jet de dé ou subir de malus. La décélération est en général égale à l’accélération.

Freinage intensif : C’est là la décélération maximale que peut produire le véhicule en une action. Elle est égale 150% de la décélération normale du véhicule, mais tout freinage intensif obligera le joueur à faire un jet de dé contre la difficulté due à la vitesse à laquelle l’action est engagée sous peine de perdre le contrôle de son véhicule durant l'action.

Virage : faire un virage léger avec son véhicule c’est à dire ayant un angle inférieur à 45°. La manoeuvre n’implique qu’un simple jet de dé sans malus à l’exception du malus de vitesse selon l’allure à laquelle conduit ou pilote le personnage.

Virage serré : c’est à dire avec un angle compris entre 45 et 90°. Ce type de virage est plus difficile à négocier et implique donc un jet difficile en plus d’autres malus qui pourraient s’y cumuler.

Déboîtement pour dépassement : le fait de se décaler pour passer un obstacle ou une autre véhicule. Cette manœuvre demande une certaine précision, c’est pourquoi avant de l’effectuer le personnage devra faire un jet d'observation (qui compte comme une action) avant d’effectuer la manœuvre, en cas d’échec faible (échec inférieur ou égal à 3 points) le personnage a mal calculé sa trajectoire et entre en collision avec la véhicule le précédent, en cas d’échec plus important il n’a pas vu un troisième véhicule avec lequel il entre en collision.
Si le jet de perception est réussi la manœuvre se fait contre un jet de conduite difficulté moyenne ajouté à un éventuel malus de vitesse.

Se Faufiler : Il s’agit de l’action de faire passer son véhicule dans un interstice tout juste assez large pour qu’il puisse s’y faufiler. Le personnage devra effectuer un jet d'observation avant d’effectuer la manœuvre, puis il effectuera son jet difficile de conduite ou de pilotage car la manœuvre est tout de même délicate.
En cas d’échec faible (inférieur ou égal à 3 points) le personnage a mal calculé sa trajectoire et subira une collision latérale avec un obstacle,
en cas d’échec plus important il a mal calculé sa trajectoire et subit un choc frontal contre un des obstacles entre lesquels il voulait faufiler son
véhicule.

Demi-tour : Il s’agit ni plus ni moins que d’un virage dont l’angle est compris entre 90° et 180° où le véhicule change brutalement de direction. Cette manœuvre délicate est difficile à réaliser, toutefois tout échec sera considéré comme un tonneau.

Booster d’accélération : L’enclenchement du booster provoque une accélération difficilement contrôlable même en ligne droite ainsi chaque fois que le joueur utilisera un booster de vitesse il devra faire un jet de conduite ou de pilotage adéquate une difficulté supplémentaire par niveau de booster
pour chaque round où celui-ci est enclenché. Ce malus est à prendre en compte même en l’absence de manœuvre qui le cas échéant rajoutera son malus à celui dû au booster.


Dernière édition par le Mar 30 Oct - 22:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Conduite et pilotage   Conduite et pilotage Icon_minitimeMar 30 Oct - 22:26

Malus de manoeuvres :

Intempéries :

Route mouillée, graviers : malus de conduite sur piste.

Glace, verglas : malus de conduite en hors piste.

Nuit, pluie, Brouillard, luminosité insuffisante
(entre chien et loups,) : Malus de vigilance selon le cas.
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MessageSujet: Re: Conduite et pilotage   Conduite et pilotage Icon_minitimeMar 30 Oct - 22:38

Accidents de véhicules :

Collision latérale : 1d3+3 points de dégâts à la localisation touchée.
Puis faire une réussite difficile (plus les autres modificateurs) pour reprendre le contrôle du véhicule. L’action comptant comme une action normale, c'est-à-dire qu’elle peut être effectuée lors de la prochaine action du personnage.

Collision avec un véhicule allant dans le même sens : 1d6 points de dégâts,( +3 par tranche de 10 km/h de différence entre les deux véhicules) à la localisation touchée. Puis faire une réussite difficile pour reprendre le
contrôle du véhicule.

Collision frontale : Additionner les deux vitesses et lancer 1d6(+3 par tranche de 10 km/h.)
Le véhicule est stoppé puis repoussé d’un nombre de mètre égal à la vitesse
additionnée des deux véhicules divisée par dix.

Dégâts du pilote et des passagers : Dans chaque accident tant qu’il reste des points de structure au véhicule les personnages subissent un quart des dégâts structurels subis par le véhicule. Une fois la structure entièrement détruite ils subissent la moitié des dégâts infligés.

Table des échecs : (Lancer 1d6)

Toutefois le résultat sera différent selon qu’il s’agisse d’un échec ou d’un échec critique.

Echec :

1 et 2 : Dérapage mineur le véhicule perd 25% de sa vitesse et entre en collision contre tout obstacle se trouvant à moins de 5 mètres de sa position dans la direction vers laquelle se dirigeait le véhicule (pour un véhicule roulant ou flottant.)

3 et 4 : Dérapage le véhicule perd 50% de sa vitesse et entre en collision contre tout obstacle se trouvant à moins de 10 mètres de sa position dans la direction vers laquelle se dirigeait le véhicule (pour un véhicule roulant ou flottant.)

5 et 6 : Dérapage majeur le véhicule perd 75% de sa vitesse et entre en collision contre tout obstacle se trouvant à moins de 25 mètres de sa position dans la direction vers laquelle se dirigeait le véhicule (pour un véhicule roulant ou flottant.)

Echec critique :

L'échec critique correspond à deux cas de figure, premièrement le conducteur ou pilote fait un critique sur son jet de dé.
Deuxièmement la difficulté demandée est échouée de plus de 7 points.

1 et 2 : Tonneau, le véhicule fait 1d4 tonneaux le véhicule subissant 10 points de dégâts par tonneaux, les dégâts sont considérés perce armure. Les personnages à l’intérieur subissent 50% des dégâts s’ils n’ont pas leurs ceintures, 25% dans le cas contraire. Puis faire un jet de dé sur un résultat pair le véhicule retombe dans le bon sens, dans le cas contraire le véhicule finit sur le toit (pour un véhicule roulant ou flottant.)

3 et 4 : Tonneau, le véhicule fait 3d4 tonneaux le véhicule subissant 15 points de dégâts par tonneaux, les dégâts sont considérés perce armure. Les personnages à l’intérieur subissent 50% des dégâts s’ils n’ont pas leurs ceintures 25% dans le cas contraire. Puis faire un jet de dé sur un résultat pair le véhicule retombe dans le bon sens, dans le cas contraire le véhicule finit sur le toit. Enfin jeter 1d4 sur un résultat de 1 le véhicule prend feu (pour un véhicule roulant ou flottant.)

5 et 6 : Accident Toonesque. Dépense d’un point de destin obligatoire pour tous les occupants du véhicule.
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