Options pour cybermembres :
Mains pour cybermembre :
Main éventreuse (N-600€-PH : 1D6+3) :
Main cybernétique avec des éventreurs intégrés.
Main tronz (N-600€-PH : 1D6+3) :
Au lieu d'une main le personnage a une tronsonneuse à grande vitesse infligeant 1D6+5 points de dégâts par action où elle tranche.
Le réservoir permet seulement une utilisation de 30 actions avec d'être rechargée. Il faut une action pour la mettre en marche qui coûte une charge de carburant. Une attaque sous localisée dans la main peut mettre le feu à cette réseve de carburant, dont le feu pourra endommager le membre cybernétique, voir blessé le personnage.
Pieds pour cybermembre :
Ergot (N-500€-PH : 1D6+3) :
Une pointe de 15 cm dépasse du talon du pied, permettant de faire des ruades mortelles infligeant 1D3+3 points de dégâts Perce armure, son utilisation exige l'usage de la compétence arme de contact.
Le personnage ne doit pas être chaussé ou alors sa chausse peut posséder une ouverture permettant laisser passer la pointe.
Pied écorcheur (N-600€-PH : 1D6+3) :
Pied avec écorcheurs intégrés, pour être utilisé le personnage ne doit pas être chaussé.
Arme incorporé au cybermembre :
La plupart de ces équipements sont prévus plus pour la disimulation que pour la puissance de feu. De plus ils peuvent être installés séparément de l'implantation du cybermembre. Il s'agit alors de cybertech et pas du tout de medecine ou de chirurgie.
Holster caché (N-100€- PH : 1) :
Uniquement pour une cyberjambe, la cache permet de dissimuler une arme de poing en fonction de la corpulence (Caractéristique de Corps) du personnage. Comprend également une cache pouvant accueillir un chargeur supplémentaire. Le holster doit pouvoir être accessible.
Occupe deux espaces pour option.
Lance grenade (N-500€ sans compter les grenades-PH : 1D6+3) :
Permet à un cyberbras de contenir deux grenades de type 20 mm, éjecté grâce à un éjecteur à gaz suffisant pour quatre éjection. Demande la compétence Arme lourde (Précision -2, Cadence de tir : 1 par tour, portée : 50 mètres.)
Occupe deux espaces pour option.
Lance micro-missile (N-900€ sans compter les micro-missiles-PH : 1D6+3) :
Contient dans un cyberbras quatre micro-missiles, éjecté grâce à un éjecteur à gaz suffisant pour quatre éjection, cela permet d'utiliser suffisament le micro-missile de son utilisateur sans lui cramer la face. S'utilise avec arme lourde (Précision -2 et dépend des munitions, cadence de tir : 1 par tour, portée : dépend du micro-missile.)
Occupe deux espaces pour option.